
Une secte n'est pas un clan. C'est un camp politique, choisi après l'Étreinte, qui décide de qui vous protège, de qui vous juge et de qui vous détruira le soir où vous romprez la Mascarade. Et contrairement au clan, une secte se quitte.
Voici les trois grandes sectes de la cinquième édition, la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, puis les autres forces en présence, les Ashirra, l'Inconnu, les autarkis, et la Seconde Inquisition qui les traque toutes.
La secte fixe à qui vous obéissez, où vous avez le droit de chasser, quelles règles vous tenez en public et ce que vous risquez en les brisant. Elle donne à votre personnage une place dans la ville, un supérieur, des rivaux et des dettes.
Elle ne fixe ni votre clan, ni vos disciplines, ni votre morale. Deux Nosferatu peuvent servir l'un le prince de la Camarilla et l'autre une baronnie anarch, avec la même malédiction et des intérêts opposés. Le clan se subit, la secte se choisit, et c'est elle qui donne son moteur à une chronique.

Chaque scène passe par une question : qui pourrait voir, filmer ou comprendre. Une infraction se paie devant le prince, souvent par la mort.
Il accorde le domaine, la chasse et le droit d'Étreindre, donc tout ce qui compte. Le rencontrer est un privilège, l'intéresser est un danger.
Six règles héritées de Caïne, dont la Mascarade et le droit de progéniture. Elles servent surtout d'outil juridique pour écarter les gêneurs.
Un représentant par clan influent, qui conseille le prince et protège les siens. C'est là que se négocie ce qui ne se dit pas en Élysée.
Sénéchal, shérif, harpie et gardien de l'Élysée : quatre postes, quatre pressions. Une harpie mécontente coûte plus cher qu'un shérif énervé.
Cinq clans fondateurs, rejoints récemment par les Banu Haqim et les Lasombra. Les nouveaux venus paient leur admission en missions désagréables.
Il tient un quartier tant que personne ne le renverse, ce qui arrive souvent. L'autorité y est locale, concrète et révocable.
Une treizième génération peut commander à un ancien si elle en a les moyens. C'est ce qui rend le camp attractif pour un personnage jeune.
Un accord vaut contrat, et une dette non honorée se règle dans la semaine. Le système des faveurs remplace toute la procédure de la Camarilla.
Personne ne jure sur les Traditions, mais tout le monde tient la Mascarade. Une caméra tue un Anarch aussi vite qu'un Ventrue.
Brujah et Gangrel en nombre, mais surtout tous ceux que la Camarilla refuse. Caitiff et sang clairs y trouvent la seule place qui leur soit offerte.
Une guerre de quartiers, sans front ni traité, qui reprend dès qu'un baron faiblit. Elle fournit une intrigue permanente sans aucune préparation.

Le Sabbat s'est construit contre les anciens : pas de prince, pas de dettes, des meutes soudées par la Vaulderie, ce rituel où l'on mêle les sangs pour remplacer la loyauté du clan. On y étreint en masse, on enterre les nouveaux vampires pour voir lesquels remontent, et la Mascarade n'y est qu'une précaution tactique.
En cinquième édition, la secte a quitté la plupart des villes d'Amérique du Nord. La Seconde Inquisition l'a décimée, l'Appel a rappelé ses anciens vers le Moyen-Orient où elle livre la Guerre de la Géhenne, et les Lasombra en ont profité pour négocier leur entrée à la Camarilla. Ce qu'il en reste en ville, ce sont des meutes isolées, sans renfort ni ordre à attendre, et c'est ce qui les rend dangereuses.
Des cours vampiriques musulmanes, structurées autour de la foi et de l'hospitalité. Elles offrent un décor entier hors des villes occidentales.
Quelques anciens qui ont quitté la partie et refusent d'y revenir. Ils servent de mystère de fond, pas d'adversaires jouables.
Ni Camarilla ni Anarch, ils survivent en restant invisibles. Un personnage autarkis n'a aucun soutien, ce qui rend chaque nuit plus difficile.
Une confrérie du Sabbat dont les loyautés n'ont jamais été claires. Elle réapparaît quand une chronique a besoin d'un ennemi sans visage.
Des agences mortelles qui traquent par les données plutôt que par la foi. Elles transforment un téléphone oublié en condamnation.
La branche religieuse de la chasse, bien plus ancienne que les services d'État. Elle n'a ni budget ni caméras, mais une mémoire de plusieurs siècles.
Une ville Camarilla et une ville Anarch ne racontent pas la même chronique. Posez la question avant de choisir, cela évite un personnage hors sujet.
Un Tremere chez les Anarchs ou un Brujah à la cour paie son entrée très cher. C'est jouable, mais cela doit être un choix, pas un accident.
Une coterie à cheval sur les deux camps fonctionne très bien en jeu. Il faut simplement écrire ce qui la tient ensemble malgré la guerre.
Les faveurs se notent, se revendent et se réclament au pire moment. Dans les deux camps, ce sont elles qui font tourner l'intrigue.
La secte ne change ni la Faim ni la Mascarade, seulement l'autorité qui vous juge. Prince ou baron, la sanction tombe de la même façon.
Un personnage qui change de camp en cours de chronique offre une des meilleures scènes du jeu. Préparez cette trahison possible dès la création.
Une secte, c'est une carte de la ville, des titres, des dettes et des personnages qui changent de camp au pire moment. Sur des notes papier, la moitié disparaît entre deux séances et plus personne ne se rappelle qui devait quoi à qui.
Tomeus réunit le décor, les fiches, les dés et la musique dans une même fenêtre du navigateur. Vous préparez votre carte de la ville et vos documents à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs arrivent dans votre chronique sans rien installer.
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Trois comptent vraiment en cinquième édition : la Camarilla, le Mouvement Anarch et le Sabbat. S'y ajoutent des ensembles plus discrets, les Ashirra du Moyen-Orient, l'Inconnu et ses anciens retirés du monde, ainsi que les autarkis, qui ne relèvent d'aucune secte. En face, la Seconde Inquisition et la Société de Léopold ne sont pas des sectes de vampires mais des chasseurs mortels.
La Camarilla si vous voulez des intrigues de cour, des titres, des règles claires et un prince à qui il faut mentir. Les Anarchs si vous préférez un groupe soudé, un territoire à défendre et beaucoup moins de protocole à retenir. Le Sabbat demande davantage, il faut aimer les personnages violents et une table prête à jouer ça sans malaise.
Oui, et c'est même une très bonne intrigue. Contrairement au clan, qui vient du sang de votre sire et ne se quitte pas, la secte n'est qu'une allégeance : elle se trahit, se rachète et se change en une nuit. Il faut simplement en payer le prix, la perte de son domaine, la vengeance d'un ancien ou une dette impossible à rembourser. Les Lasombra passés du Sabbat à la Camarilla en sont l'exemple le plus récent.