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Les sectes de Vampire : La Mascarade.

Une secte n'est pas un clan. C'est un camp politique, choisi après l'Étreinte, qui décide de qui vous protège, de qui vous juge et de qui vous détruira le soir où vous romprez la Mascarade. Et contrairement au clan, une secte se quitte.

Voici les trois grandes sectes de la cinquième édition, la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, puis les autres forces en présence, les Ashirra, l'Inconnu, les autarkis, et la Seconde Inquisition qui les traque toutes.

Ce qu'une secte change à votre table.

La secte fixe à qui vous obéissez, où vous avez le droit de chasser, quelles règles vous tenez en public et ce que vous risquez en les brisant. Elle donne à votre personnage une place dans la ville, un supérieur, des rivaux et des dettes.

Elle ne fixe ni votre clan, ni vos disciplines, ni votre morale. Deux Nosferatu peuvent servir l'un le prince de la Camarilla et l'autre une baronnie anarch, avec la même malédiction et des intérêts opposés. Le clan se subit, la secte se choisit, et c'est elle qui donne son moteur à une chronique.

Les sectes de Vampire : La Mascarade.
© Paradox Interactive AB. Vampire: The Masquerade and all related properties are trademarks and copyrights of Paradox Interactive AB.

La Camarilla, l'ordre et la Mascarade.

La règle
La Mascarade d'abord, aucun mortel ne doit soupçonner l'existence des vampires

Chaque scène passe par une question : qui pourrait voir, filmer ou comprendre. Une infraction se paie devant le prince, souvent par la mort.

Le prince
Un prince par ville, qui accorde le domaine, la chasse et le droit d'Étreindre

Il accorde le domaine, la chasse et le droit d'Étreindre, donc tout ce qui compte. Le rencontrer est un privilège, l'intéresser est un danger.

Les Traditions
Les six Traditions, un code hérité de Caïne appliqué à la lettre

Six règles héritées de Caïne, dont la Mascarade et le droit de progéniture. Elles servent surtout d'outil juridique pour écarter les gêneurs.

Les primogènes
Un primogène par clan influent, qui conseille le prince et défend les siens

Un représentant par clan influent, qui conseille le prince et protège les siens. C'est là que se négocie ce qui ne se dit pas en Élysée.

La cour
Une cour complète, sénéchal, shérif, harpiste et gardien de l'Élysée

Sénéchal, shérif, harpie et gardien de l'Élysée : quatre postes, quatre pressions. Une harpie mécontente coûte plus cher qu'un shérif énervé.

Les clans
Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu et Malkaviens, rejoints par les Banu Haqim et les Lasombra

Cinq clans fondateurs, rejoints récemment par les Banu Haqim et les Lasombra. Les nouveaux venus paient leur admission en missions désagréables.

Les Anarchs, le territoire et la parole donnée.

Le baron
Un baron par territoire, suivi tant qu'il tient son quartier et sa parole

Il tient un quartier tant que personne ne le renverse, ce qui arrive souvent. L'autorité y est locale, concrète et révocable.

Le mérite
Aucun droit du sang, votre génération compte moins que ce que vous faites

Une treizième génération peut commander à un ancien si elle en a les moyens. C'est ce qui rend le camp attractif pour un personnage jeune.

La parole
Les accords remplacent les Traditions, et une dette non payée se règle vite

Un accord vaut contrat, et une dette non honorée se règle dans la semaine. Le système des faveurs remplace toute la procédure de la Camarilla.

La Mascarade
La Mascarade reste tenue, par intérêt bien plus que par serment

Personne ne jure sur les Traditions, mais tout le monde tient la Mascarade. Une caméra tue un Anarch aussi vite qu'un Ventrue.

Les clans
Brujah et Gangrel en nombre, le Ministère, les Caitiff et les sang-clairs accueillis

Brujah et Gangrel en nombre, mais surtout tous ceux que la Camarilla refuse. Caitiff et sang clairs y trouvent la seule place qui leur soit offerte.

La guerre
Une guerre de rue contre la Camarilla, quartier par quartier, sans front ni trêve

Une guerre de quartiers, sans front ni traité, qui reprend dès qu'un baron faiblit. Elle fournit une intrigue permanente sans aucune préparation.

Les sectes de Vampire : La Mascarade.
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Le Sabbat, l'Épée de Caïne.

Le Sabbat s'est construit contre les anciens : pas de prince, pas de dettes, des meutes soudées par la Vaulderie, ce rituel où l'on mêle les sangs pour remplacer la loyauté du clan. On y étreint en masse, on enterre les nouveaux vampires pour voir lesquels remontent, et la Mascarade n'y est qu'une précaution tactique.

En cinquième édition, la secte a quitté la plupart des villes d'Amérique du Nord. La Seconde Inquisition l'a décimée, l'Appel a rappelé ses anciens vers le Moyen-Orient où elle livre la Guerre de la Géhenne, et les Lasombra en ont profité pour négocier leur entrée à la Camarilla. Ce qu'il en reste en ville, ce sont des meutes isolées, sans renfort ni ordre à attendre, et c'est ce qui les rend dangereuses.

Les autres forces en présence.

L'Orient
Les Ashirra, les vampires musulmans, leurs cours et leur foi au Moyen-Orient

Des cours vampiriques musulmanes, structurées autour de la foi et de l'hospitalité. Elles offrent un décor entier hors des villes occidentales.

Les anciens
L'Inconnu, quelques anciens retirés du jeu, dont personne ne connaît le but

Quelques anciens qui ont quitté la partie et refusent d'y revenir. Ils servent de mystère de fond, pas d'adversaires jouables.

Les isolés
Les autarkis, sans secte ni allégeance, tolérés tant qu'ils restent discrets

Ni Camarilla ni Anarch, ils survivent en restant invisibles. Un personnage autarkis n'a aucun soutien, ce qui rend chaque nuit plus difficile.

Le Sabbat
La Main Noire, une confrérie de guerriers du Sabbat aux loyautés incertaines

Une confrérie du Sabbat dont les loyautés n'ont jamais été claires. Elle réapparaît quand une chronique a besoin d'un ennemi sans visage.

Les données
La Seconde Inquisition, des agences mortelles qui traquent les vampires par leurs données

Des agences mortelles qui traquent par les données plutôt que par la foi. Elles transforment un téléphone oublié en condamnation.

La foi
La Société de Léopold, la branche religieuse de la chasse, bien plus ancienne

La branche religieuse de la chasse, bien plus ancienne que les services d'État. Elle n'a ni budget ni caméras, mais une mémoire de plusieurs siècles.

Choisir sa secte en début de chronique.

La ville
Demander au Conteur quelle secte tient la ville avant de choisir la vôtre

Une ville Camarilla et une ville Anarch ne racontent pas la même chronique. Posez la question avant de choisir, cela évite un personnage hors sujet.

Le clan
Vérifier ce que votre clan coûte dans cette secte, un Tremere chez les Anarchs paie cher

Un Tremere chez les Anarchs ou un Brujah à la cour paie son entrée très cher. C'est jouable, mais cela doit être un choix, pas un accident.

La coterie
Une coterie mixte fonctionne, à condition d'écrire pourquoi elle tient ensemble

Une coterie à cheval sur les deux camps fonctionne très bien en jeu. Il faut simplement écrire ce qui la tient ensemble malgré la guerre.

Les dettes
Noter ses dettes dès la première nuit, ce sont elles qui font l'intrigue

Les faveurs se notent, se revendent et se réclament au pire moment. Dans les deux camps, ce sont elles qui font tourner l'intrigue.

La sanction
Se souvenir que la secte décide surtout de qui vous punit

La secte ne change ni la Faim ni la Mascarade, seulement l'autorité qui vous juge. Prince ou baron, la sanction tombe de la même façon.

Le retournement
Prévoir dès la création ce qui pourrait vous faire changer de camp

Un personnage qui change de camp en cours de chronique offre une des meilleures scènes du jeu. Préparez cette trahison possible dès la création.

Jouer la politique de votre ville en ligne.

Une secte, c'est une carte de la ville, des titres, des dettes et des personnages qui changent de camp au pire moment. Sur des notes papier, la moitié disparaît entre deux séances et plus personne ne se rappelle qui devait quoi à qui.

Tomeus réunit le décor, les fiches, les dés et la musique dans une même fenêtre du navigateur. Vous préparez votre carte de la ville et vos documents à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs arrivent dans votre chronique sans rien installer.

Pour aller plus loin dans Vampire : La Mascarade.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Combien y a-t-il de sectes à Vampire : La Mascarade ?

Trois comptent vraiment en cinquième édition : la Camarilla, le Mouvement Anarch et le Sabbat. S'y ajoutent des ensembles plus discrets, les Ashirra du Moyen-Orient, l'Inconnu et ses anciens retirés du monde, ainsi que les autarkis, qui ne relèvent d'aucune secte. En face, la Seconde Inquisition et la Société de Léopold ne sont pas des sectes de vampires mais des chasseurs mortels.

Camarilla ou Anarchs pour une première chronique ?

La Camarilla si vous voulez des intrigues de cour, des titres, des règles claires et un prince à qui il faut mentir. Les Anarchs si vous préférez un groupe soudé, un territoire à défendre et beaucoup moins de protocole à retenir. Le Sabbat demande davantage, il faut aimer les personnages violents et une table prête à jouer ça sans malaise.

Peut-on changer de secte ?

Oui, et c'est même une très bonne intrigue. Contrairement au clan, qui vient du sang de votre sire et ne se quitte pas, la secte n'est qu'une allégeance : elle se trahit, se rachète et se change en une nuit. Il faut simplement en payer le prix, la perte de son domaine, la vengeance d'un ancien ou une dette impossible à rembourser. Les Lasombra passés du Sabbat à la Camarilla en sont l'exemple le plus récent.