
Un clan n'est pas une classe. C'est une famille de sang, héritée du vampire qui vous a donné l'Étreinte : trois disciplines, une malédiction dont vous ne vous débarrasserez jamais, une compulsion qui vous prend au pire moment, et une réputation qui vous précède dans chaque ville.
Voici les treize clans de la cinquième édition, les sept du livre de base et les six venus des suppléments, ce que chacun apporte réellement à la table, puis les Caitiff et les sang-clairs, pour les personnages qui n'appartiennent à personne.
Un clan fixe quatre choses : les trois disciplines que votre personnage apprend sans rien devoir à personne, la malédiction qui pèse sur tous ses membres, la compulsion qui surgit quand la Bête prend la main, et la parenté, c'est à dire votre sire, sa lignée et les dettes qui vont avec.
Il ne fixe ni votre secte, ni votre morale, ni votre place dans la ville. Deux Ventrue peuvent siéger l'un au conseil du prince et l'autre dans une baronnie anarch. Le clan est un héritage subi, pas un camp choisi, et c'est de cet écart que naissent les meilleures scènes.

Célérité et Puissance en font des combattants immédiats, mais leur colère déborde. Un jet de maîtrise raté transforme une discussion en scène de crime.
Le Protéisme leur donne la forme animale et la terre pour refuge. Leur Bête est si proche qu'une frénésie leur laisse des traits animaux.
Auspex et Occultation en font des observateurs redoutables. Leur dérèglement se déclenche dans les moments de tension et coûte des dés.
Occultation et Animalisme les rendent introuvables et parfaitement renseignés. Ils ne peuvent jamais passer pour des mortels, ce qui ferme bien des portes.
Présence et Célérité en font des figures de cour brillantes. Un environnement laid les prive de leur superbe, littéralement, en dés.
La Sorcellerie du sang ouvre des rituels que personne d'autre ne possède. Depuis la chute de la pyramide, leur sang ne crée plus les liens qu'ils imposaient.
Domination et Présence en font les maîtres naturels d'une cour. Ils ne peuvent boire qu'un type de proie très précis, ce qui complique chaque nuit.
Juges et assassins, longtemps hors de la Camarilla, aujourd'hui admis. Le sang des vampires les attire, ce qui rend chaque réunion dangereuse.
Une famille plutôt qu'un clan, réunie autour de la nécromancie et du commerce des morts. Leur morsure est une torture, ce qui interdit toute chasse discrète.
Ils commandent l'ombre et n'ont ni reflet ni image sur un écran. Passés du Sabbat à la Camarilla, ils y arrivent avec une réputation à refaire.
Héritiers du culte de Set, ils obtiennent par la tentation ce que d'autres prennent par la force. La lumière les blesse plus que n'importe quel autre clan.
Toujours en mouvement, ils brûlent s'ils dorment deux fois dans le même refuge. Leurs illusions ne trompent que ceux qui veulent bien y croire.
Le Façonnage leur permet de remodeler les chairs, la leur comprise. Ils doivent dormir près de quelque chose qui compte pour eux, terre, objet ou lieu.

Chaque clan donne trois disciplines parmi l'Animalisme, l'Auspex, la Célérité, la Domination, la Force d'âme, l'Occultation, la Présence, le Protéisme, la Puissance, la Sorcellerie du sang et l'Oblivion. Elles montent de un à cinq points, chaque niveau ouvre plusieurs pouvoirs au choix, et rien ne s'active sans un test de Réveil qui fait monter la Faim.
Rester dans son clan coûte moins cher en expérience. Aller voir ailleurs demande de boire le sang d'un vampire qui possède déjà la discipline convoitée, et cette dépendance est une histoire à elle seule. C'est ce qui rend le choix du clan structurant : il décide de ce que votre personnage sait faire sans rien demander à personne.
Chaque clan porte une malédiction, identique pour tous ses membres, dont l'intensité dépend de votre génération : c'est la sévérité de malédiction, un ou deux points pour la plupart des personnages. Le Ventrue ne se nourrit que d'un type de mortel bien précis, le Nosferatu ne passera jamais pour un vivant, le Brujah résiste mal à la fureur.
La compulsion, elle, n'apparaît que quand la Bête prend la main, sur un échec bestial ou un critique bestial. Le Conteur impose alors un comportement le temps d'une scène : l'arrogance chez les Ventrue, l'obsession chez les Toreador, le besoin de secrets chez les Nosferatu. On confond souvent les deux, à tort : la malédiction est permanente, la compulsion est un accident.
Un Caitiff est un vampire sans clan : son sang ne porte aucun héritage lisible, donc aucune discipline acquise d'avance et aucune malédiction. Il choisit librement ses disciplines mais les paie plus cher, et surtout personne dans la ville ne sait à qui il appartient, ce qui lui vaut le mépris à peu près partout.
Les sang-clairs vont plus loin. Nés d'une quatorzième génération ou au delà, ils sont si éloignés de Caïne que le soleil les brûle sans les tuer, et que certains mangent, dorment ou conçoivent encore un enfant. À défaut de disciplines, ils pratiquent l'alchimie du sang, et se construisent avec une liste de mérites et de défauts qui leur est propre. Leur apparition annonce la Géhenne, ce qui explique l'accueil qu'on leur réserve.
La malédiction se joue à chaque scène, les disciplines une fois par nuit. Un Ventrue difficile ou un Nosferatu qui ne peut pas entrer, voilà le vrai personnage.
Un clan haï dans la ville promet des ennuis, ce qui peut être un excellent choix. Demandez au Conteur avant, pas après la première audience.
Cinq Brujah donnent cinq façons de casser la même porte. Une coterie mélangée couvre la cour, la rue et l'information.
Votre sire explique pourquoi vous existez, à qui vous devez quoi et qui vous surveille. C'est le PNJ le plus utile de toute la chronique.
Un clan taillé pour le combat s'ennuie pendant trois heures de réception. Vérifiez ce que vous ferez quand personne ne se bat.
Les stéréotypes de clan existent parce qu'ils fonctionnent à la table. Prenez le vôtre, puis choisissez un point précis où votre personnage y échappe.
Trois disciplines et leurs pouvoirs, une malédiction, une compulsion, une jauge de Faim et une jauge d'Humanité : sur une fiche papier, la moitié de ce que le clan vous donne finit oubliée au bas de la page.
Tomeus réunit les fiches, les dés de Faim, le décor et la musique dans une même fenêtre du navigateur. Chaque joueur garde ses pouvoirs sous les yeux, le Conteur voit la coterie entière, et personne n'installe quoi que ce soit.
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Treize dans la cinquième édition. Sept figurent dans le livre de base, les Brujah, les Gangrel, les Malkaviens, les Nosferatu, les Toreador, les Tremere et les Ventrue, et les six autres sont arrivés avec les suppléments : les Banu Haqim, les Hecata, les Lasombra, le Ministère, les Ravnos et les Tzimisce. S'y ajoutent les Salubri, devenus rarissimes, ainsi que les Caitiff et les sang-clairs, qui ne forment pas des clans.
Un clan dont la malédiction se joue facilement en scène. Les Brujah et les Toreador demandent surtout de tenir un tempérament, les Ventrue offrent des relations et une contrainte simple à retenir. Les Nosferatu obligent à incarner un personnage qui ne peut jamais se montrer, les Malkaviens à jouer une lucidité qui dérange : de très beaux rôles, mais plus exigeants pour une première nuit.
Non. Le clan vient du sang de votre sire et ne se quitte pas, contrairement à la secte, qui se change en une nuit. Un vampire peut apprendre les disciplines d'un autre clan en buvant son sang, il les paie alors plus cher et conserve sa propre malédiction. Seule la diablerie, boire l'âme d'un vampire plus proche de Caïne, transforme votre sang, sans pour autant vous faire changer de clan.