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Comment débuter à Pathfinder ?

Pathfinder est le grand jeu de rôle d'heroic fantasy face à Donjons & Dragons : même famille de règles, mais un système plus tactique, plus précis, et des personnages que l'on façonne choix après choix. Sa réputation de jeu touffu décourage beaucoup de tables avant même la première séance.

Elle est en partie méritée, et en partie fausse : les règles complètes sont gratuites et légales en ligne, et une première partie tient dans une soirée. Voici ce que fait le jeu, ce qu'il faut réunir, comment bâtir un premier personnage et mener votre première séance, autour d'une table comme en ligne.

Pathfinder, c'est quoi ?

Pathfinder est un jeu de rôle sur table publié par Paizo, né en 2009 d'une variante de Donjons & Dragons et devenu son propre jeu. Sa deuxième édition, sortie en 2019 puis remise à plat en 2023, se joue dans un monde d'heroic fantasy nommé Golarion. Un maître de jeu décrit les lieux et arbitre, les autres joueurs incarnent chacun un aventurier.

Deux mécaniques donnent au jeu sa signature. Chaque personnage dispose de trois actions par tour, qu'il dépense librement : trois attaques, un déplacement et deux sorts, ce qu'il veut. Et chaque jet de d20 produit quatre résultats possibles selon l'écart au degré de difficulté, du succès critique à l'échec critique. Le hasard n'est plus binaire, il est nuancé.

Comment débuter à Pathfinder ?
© Paizo Inc. Pathfinder and all related properties are trademarks and copyrights of Paizo Inc.

Débuter à Pathfinder, étape par étape.

Les règles
Ouvrez les règles, gratuites en ligne

L'intégralité des règles est publiée gratuitement et légalement en ligne. Aucun achat n'est nécessaire pour jouer une campagne complète.

La table
Réunissez trois à cinq joueurs

Quatre joueurs, c'est l'équilibre pour lequel toutes les rencontres officielles sont calibrées. À trois, le budget de rencontre change et les combats deviennent rudes.

Le maître de jeu
Désignez un maître de jeu

Il gère les créatures, les décors et surtout les degrés de réussite. Pathfinder demande un peu plus de préparation que la moyenne, mais tout est déjà écrit.

Le personnage
Choisissez une ascendance et une classe

L'ascendance donne l'origine et quelques dons, la classe décide de vos trois actions. Guerrier ou roublard restent les entrées les plus simples.

La fiche
Remplissez votre fiche de personnage

Ascendance, historique, classe, puis les dons : comptez une heure la première fois. Un constructeur en ligne évite les erreurs de calcul du départ.

La première partie
Jouez la boîte d'initiation

La boîte d'initiation contient un donjon, des personnages prêts et des règles allégées. C'est le meilleur point d'entrée du jeu, y compris pour le maître de jeu.

Ce qu'il vous faut pour commencer.

Les règles
Les règles, gratuites et légales en ligne

Tout le contenu des règles est consultable gratuitement, sous licence ouverte. Les livres achètent du confort de lecture, pas l'accès aux règles.

Les dés
Un set de sept dés, le d20 en tête

Le d20 décide de tout, les autres servent aux dégâts et aux soins. Un set par joueur évite de se les passer à chaque tour.

Les fiches
Une fiche de personnage par joueur

La fiche officielle fait quatre pages, ce qui surprend au premier abord. Une version en ligne calcule les bonus et suit la montée de niveau.

Le scénario
La boîte d'initiation ou un scénario court

La boîte d'initiation ou un scénario court suffit pour trois séances. Les campagnes officielles sont vingt fois plus longues, ce sera pour plus tard.

Le créneau
Un créneau de trois à quatre heures

Un combat de Pathfinder dure facilement quarante minutes à cinq. Prévoyez quatre heures pour une exploration et un affrontement dans la même séance.

Les notes
De quoi noter vos dons et vos actions

Chaque personnage accumule des dons, des conditions et des objets qui modifient ses actions. Une antisèche de trois lignes par joueur accélère chaque tour.

Comment débuter à Pathfinder ?
© Paizo Inc. Pathfinder and all related properties are trademarks and copyrights of Paizo Inc.

Créer votre premier personnage.

Un personnage de Pathfinder repose sur trois piliers choisis dans cet ordre : une ascendance, humain, nain, elfe ou gobelin, qui donne vos origines, un historique, qui raconte ce que vous faisiez avant l'aventure, et une classe, qui décide de ce que vous savez faire. Les six caractéristiques se répartissent ensuite par une série de choix, sans jets de dés.

Vient alors la partie qui fait la réputation du jeu : les dons. À presque chaque niveau, vous en gagnez un, tiré de votre ascendance, de votre classe ou de vos compétences. C'est là que deux guerriers deviennent deux personnages différents. Pour une première fiche, comptez une heure, ou partez d'un personnage prétiré de la boîte d'initiation et gardez la création pour la séance suivante.

Votre première partie.

La boîte d'initiation de Pathfinder existe précisément pour ça : un scénario court, des personnages prêts à jouer, des dés et un jeu de règles réduit à l'essentiel. Elle vous évite les six cents pages du manuel et vous fait jouer en une soirée.

Sur la table, tenez les trois actions par tour et laissez le reste venir. Une position sur un quadrillage, une distance en cases, et les joueurs comprennent vite ce que leurs actions coûtent. En cas de doute sur une règle, le maître de jeu tranche, note la question et vérifie après la séance : le jeu est très bien documenté, la réponse existe toujours quelque part.

Les erreurs des débuts.

Tout lire
Lire le manuel entier avant de jouer

Le livre de base dépasse les six cents pages, personne ne le lit d'un bloc. Lisez votre classe, les trois actions et les conditions, cela suffit.

Les trois actions
Oublier de dépenser ses trois actions

Trois actions par tour, et rien n'oblige à toutes les consacrer à l'attaque. Se déplacer, aider un allié ou lever son bouclier vaut souvent mieux qu'un troisième coup.

La pénalité
Ignorer la pénalité d'attaques multiples

La deuxième attaque du tour subit moins cinq, la troisième moins dix. Avec une arme agile, la pénalité tombe à moins quatre et moins huit.

Les critiques
Négliger les réussites et échecs critiques

Dépasser le degré de difficulté de dix donne une réussite critique, échouer de dix un échec critique. C'est le cœur du système, pas une règle optionnelle.

La classe à sorts
Prendre une classe à sorts pour débuter

Un magicien de niveau 1 gère déjà la préparation, les emplacements et les tours de magie. Une classe sans sorts fait découvrir le jeu sans y passer la soirée.

Chacun de son côté
Créer les personnages chacun de son côté

Les personnages sont conçus pour se compléter : soins, précision, compétences, contrôle. Créés séparément, il manque toujours une de ces quatre pièces.

Jouer à Pathfinder en ligne.

Pathfinder se joue volontiers avec un plan de bataille sous les yeux : les trois actions, les déplacements et les distances comptent, et tout le monde gagne à voir la même scène.

Tomeus vous donne cette scène partagée sans préparation : vous créez une partie, importez une image de décor, choisissez une musique et envoyez le lien. Vos joueurs rejoignent en un clic, avec les fiches, le chat et le lanceur de dés dans la même fenêtre.

Pour aller plus loin dans Pathfinder.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Faut-il acheter des livres pour débuter à Pathfinder ?

Non. L'intégralité des règles est publiée gratuitement et légalement en ligne par l'éditeur, classes, sorts et dons compris. Vous pouvez jouer une campagne entière sans rien acheter. La boîte d'initiation reste le meilleur premier achat, pour son scénario et ses personnages prêts à jouer.

Quelle différence entre Pathfinder et Donjons & Dragons ?

Les deux jeux partagent le d20 et la même famille de règles. Pathfinder demande un peu plus d'apprentissage et rend chaque tour plus tactique, avec ses trois actions et ses quatre degrés de réussite. Donjons & Dragons s'apprend plus vite, Pathfinder offre plus de personnalisation et une documentation gratuite plus complète.

Quelle classe choisir pour un premier personnage ?

Guerrier pour comprendre les trois actions et le combat sans rien gérer d'autre, champion pour encaisser et protéger le groupe, barbare pour frapper fort et simplement. Gardez le magicien, le barde et l'alchimiste pour plus tard : leurs listes de sorts et de ressources demandent une soirée de lecture.