
Dune n'a pas de classes. Il a des archétypes, des rôles au service d'une Maison noble : on y joue un héritier, un mentat, une Bene Gesserit, un maître d'armes ou l'espion que personne n'est censé connaître.
Voici les archétypes les plus courants réunis au même endroit, ce que chacun apporte à une équipe, la façon dont le passé du personnage complète le tableau, comment on progresse sans niveaux, et lequel choisir pour un premier personnage.
Un archétype ne verrouille presque rien. Il fixe un point de départ pour vos cinq compétences, oriente vos premiers talents et vous donne une place précise à la cour ou sur le terrain. Le reste, votre nom, votre passé, vos alliances et vos secrets, se décide ailleurs et ne dépend jamais du modèle choisi.
En pratique, l'archétype répond à une question simple : quand la Maison a un problème, pourquoi vous appelle t on, vous ? Le mentat calcule, l'envoyé négocie, le maître d'armes protège, l'espion écoute aux portes. Deux personnages du même archétype jouent très différemment, parce que ce sont les motivations et leurs phrases qui font le personnage.

Héritier, cousin, régent : il porte le nom de la Maison et engage sa parole. Son autorité ouvre des portes et attire tous les couteaux.
Il calcule les probabilités, démonte les mensonges et anticipe les manoeuvres adverses. Le personnage qui a toujours une réponse, rarement rassurante.
Formée à lire les corps et à peser chaque mot, elle sert la Maison et son ordre à la fois. Un personnage passionnant, et jamais tout à fait loyal.
Diplomate, négociateur, porte parole. Il obtient par contrat ce que d'autres iraient chercher les armes à la main.
Il connaît tout le monde, place les bonnes phrases au bon moment et sait qui doit quoi à qui. Redoutable dans une salle de banquet.
Formé par une école qui garantit sa loyauté, il soigne la famille et connaît ses faiblesses. Personne n'est plus proche du duc que lui.
Il entraîne la garde, protège les héritiers et gagne les duels que la Maison ne peut pas perdre. Le combat lent est son art.
Officier ou vétéran, il commande des hommes et tient une position. Sur une bataille comme sur un raid, c'est lui qui ramène tout le monde.
Il écoute, suit, corrompt et rapporte. Sa valeur se mesure à ce que la Maison apprend avant ses rivales, jamais à ses états de service.
Il déplace ce qui ne doit pas figurer dans un registre, et connaît les gens qui ferment les yeux. Indispensable dès qu'une cargaison compte.
Il lit un désert, un climat, une ressource comme d'autres lisent une carte. Sur Arrakis, ce savoir vaut une armée.
Intendant, factotum, bras droit : il exécute les décisions et gère les imprévus. Le personnage qui connaît tous les dossiers de la Maison.

Un archétype seul ne fait pas un personnage. La création demande ensuite de raconter d'où vous venez : votre enfance, votre formation, et l'événement qui a décidé de ce que vous êtes devenu. Chaque étape ajoute des compétences, des talents et surtout des liens avec les autres personnages autour de la table.
Viennent enfin les cinq phrases de motivation, une par motivation, écrites par le joueur. C'est là que le personnage prend forme : ce qu'il doit à sa Maison, ce en quoi il croit, ce qu'il refuse de laisser passer. Un noble et un espion qui partagent la même phrase de Devoir font un bien meilleur duo que deux fiches optimisées.
Dune ne connaît ni niveaux ni classes d'expérience. Entre deux séances, un personnage gagne un talent, améliore une compétence ou noue une nouvelle relation, selon ce qui s'est réellement passé en jeu. Personne ne progresse plus vite qu'un autre, et personne ne devient invincible.
La vraie progression touche ailleurs. Quand une phrase de motivation est mise à l'épreuve et cède, le joueur la réécrit : le personnage a changé d'avis, ou de camp. Une campagne de Dune se mesure à ces phrases réécrites bien plus qu'aux chiffres de la fiche, et c'est ce qui donne à ce jeu sa mémoire.
Une fonction, une dette, un secret : l'archétype vient ensuite. On joue mieux un personnage qu'on peut présenter en une phrase.
Les deux jouent avec des mots et se retrouvent au coeur de toutes les scènes. Aucune règle supplémentaire à apprendre pour commencer.
Vous servez tous le même blason. Demandez vous ce que la Maison attend de vous, cela règle la moitié des questions de motivation.
Deux mentats font moins qu'un mentat, un maître d'armes et un espion. Couvrez la cour, le terrain et l'information.
Ce sont elles qui déclenchent les scènes et rapportent des dés. Une phrase tranchée vaut mieux qu'un point de compétence en plus.
Un archétype qui ne vous plaît pas se remplace, surtout au début. Mieux vaut changer à la deuxième séance que subir dix soirées.
Chaque archétype apporte ses propres repères à suivre : les compétences, les talents, les atouts, les relations à la cour et les phrases de motivation qui changent en cours de campagne. Sur une fiche papier, la moitié finit raturée dès la troisième séance.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun garde son personnage à jour, le maître de jeu voit la table entière, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.
Kit de démarrage gratuit, dés, création de personnage et de Maison : le guide pour débuter à Dune, Aventures dans l'Imperium, autour d'une table ou en ligne.
Les deux d20 et le seuil de réussite, les cinq compétences, les cinq motivations, les réserves et les trois échelles du conflit : les règles de Dune expliquées.
L'Imperium et ses puissances, la Guilde, le Bene Gesserit, les Mentats, Arrakis et son épice : le lore de Dune expliqué, et comment l'utiliser à votre table.
Le mélange expliqué : ses effets, la longévité, la prescience et la dépendance, qui en vit, la récolte face aux vers, et comment en faire le moteur d'une campagne.
Le déroulement d'une partie, le rôle du maître de jeu, les dés, les fiches de personnage et comment jouer au jeu de rôle en ligne. Guide pour débutants.
Boutiques, associations, conventions, Discord, annonces : où trouver des joueurs pour votre table de jeu de rôle et comment écrire une annonce efficace.
Univers, enjeu central, factions, PNJ et préparation de chaque séance : la méthode pour construire une campagne de JDR sans tout écrire à l'avance.
Concept, classe, caractéristiques, compétences, passé et liens : la méthode complète pour créer un personnage de JDR qui tiendra toute une campagne.
Le livre de base en décrit une bonne dizaine, du noble au contrebandier en passant par le mentat, la Bene Gesserit, le maître d'armes, l'espion et le planétologue. Les suppléments en ajoutent d'autres, et rien n'empêche d'en composer un sur mesure : ce ne sont que des points de départ, pas des cases fermées.
Le noble pour être au centre des décisions, l'envoyé pour la négociation, le maître d'armes pour comprendre le conflit sans passer par la politique. Le mentat et la Bene Gesserit sont les plus riches, mais ils demandent d'assumer un personnage qui sait toujours quelque chose que les autres ignorent.
Oui, et cela fonctionne très bien à Dune parce que ce sont les motivations qui distinguent les personnages. Deux nobles de la même Maison, l'un mû par le Devoir et l'autre par le Pouvoir, produiront des scènes entières à eux seuls. Évitez simplement de laisser un pan entier de la campagne sans personne pour le couvrir.