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Les archétypes de Dune.

Dune n'a pas de classes. Il a des archétypes, des rôles au service d'une Maison noble : on y joue un héritier, un mentat, une Bene Gesserit, un maître d'armes ou l'espion que personne n'est censé connaître.

Voici les archétypes les plus courants réunis au même endroit, ce que chacun apporte à une équipe, la façon dont le passé du personnage complète le tableau, comment on progresse sans niveaux, et lequel choisir pour un premier personnage.

Ce qu'un archétype décide vraiment.

Un archétype ne verrouille presque rien. Il fixe un point de départ pour vos cinq compétences, oriente vos premiers talents et vous donne une place précise à la cour ou sur le terrain. Le reste, votre nom, votre passé, vos alliances et vos secrets, se décide ailleurs et ne dépend jamais du modèle choisi.

En pratique, l'archétype répond à une question simple : quand la Maison a un problème, pourquoi vous appelle t on, vous ? Le mentat calcule, l'envoyé négocie, le maître d'armes protège, l'espion écoute aux portes. Deux personnages du même archétype jouent très différemment, parce que ce sont les motivations et leurs phrases qui font le personnage.

Les archétypes de Dune.
© Modiphius Entertainment Ltd. and Herbert Properties LLC. Dune, Dune: Adventures in the Imperium and all related properties are trademarks and copyrights of their respective owners.

Les archétypes de cour.

Le noble
Le noble, le sang et la charge

Héritier, cousin, régent : il porte le nom de la Maison et engage sa parole. Son autorité ouvre des portes et attire tous les couteaux.

Le mentat
Le mentat, l'analyse au service du duc

Il calcule les probabilités, démonte les mensonges et anticipe les manoeuvres adverses. Le personnage qui a toujours une réponse, rarement rassurante.

La Bene Gesserit
La Bene Gesserit, la maîtrise et le secret

Formée à lire les corps et à peser chaque mot, elle sert la Maison et son ordre à la fois. Un personnage passionnant, et jamais tout à fait loyal.

L'envoyé
L'envoyé, la voix de la Maison

Diplomate, négociateur, porte parole. Il obtient par contrat ce que d'autres iraient chercher les armes à la main.

Le courtisan
Le courtisan, les faveurs et les rumeurs

Il connaît tout le monde, place les bonnes phrases au bon moment et sait qui doit quoi à qui. Redoutable dans une salle de banquet.

Le médecin
Le médecin, la santé et la confiance

Formé par une école qui garantit sa loyauté, il soigne la famille et connaît ses faiblesses. Personne n'est plus proche du duc que lui.

Les archétypes de terrain.

Le maître d'armes
Le maître d'armes, la lame de la Maison

Il entraîne la garde, protège les héritiers et gagne les duels que la Maison ne peut pas perdre. Le combat lent est son art.

Le soldat
Le soldat, la troupe et la discipline

Officier ou vétéran, il commande des hommes et tient une position. Sur une bataille comme sur un raid, c'est lui qui ramène tout le monde.

L'espion
L'espion, ce qui se passe hors des salons

Il écoute, suit, corrompt et rapporte. Sa valeur se mesure à ce que la Maison apprend avant ses rivales, jamais à ses états de service.

Le contrebandier
Le contrebandier, les routes discrètes

Il déplace ce qui ne doit pas figurer dans un registre, et connaît les gens qui ferment les yeux. Indispensable dès qu'une cargaison compte.

Le planétologue
Le planétologue, le savoir du terrain

Il lit un désert, un climat, une ressource comme d'autres lisent une carte. Sur Arrakis, ce savoir vaut une armée.

L'homme de confiance
L'homme de confiance, celui qui règle tout

Intendant, factotum, bras droit : il exécute les décisions et gère les imprévus. Le personnage qui connaît tous les dossiers de la Maison.

Les archétypes de Dune.
© Modiphius Entertainment Ltd. and Herbert Properties LLC. Dune, Dune: Adventures in the Imperium and all related properties are trademarks and copyrights of their respective owners.

Le parcours, ce qui complète l'archétype.

Un archétype seul ne fait pas un personnage. La création demande ensuite de raconter d'où vous venez : votre enfance, votre formation, et l'événement qui a décidé de ce que vous êtes devenu. Chaque étape ajoute des compétences, des talents et surtout des liens avec les autres personnages autour de la table.

Viennent enfin les cinq phrases de motivation, une par motivation, écrites par le joueur. C'est là que le personnage prend forme : ce qu'il doit à sa Maison, ce en quoi il croit, ce qu'il refuse de laisser passer. Un noble et un espion qui partagent la même phrase de Devoir font un bien meilleur duo que deux fiches optimisées.

Progresser, sans niveaux.

Dune ne connaît ni niveaux ni classes d'expérience. Entre deux séances, un personnage gagne un talent, améliore une compétence ou noue une nouvelle relation, selon ce qui s'est réellement passé en jeu. Personne ne progresse plus vite qu'un autre, et personne ne devient invincible.

La vraie progression touche ailleurs. Quand une phrase de motivation est mise à l'épreuve et cède, le joueur la réécrit : le personnage a changé d'avis, ou de camp. Une campagne de Dune se mesure à ces phrases réécrites bien plus qu'aux chiffres de la fiche, et c'est ce qui donne à ce jeu sa mémoire.

Choisir votre archétype.

Le concept
Partez d'une place à la cour, pas d'une fiche

Une fonction, une dette, un secret : l'archétype vient ensuite. On joue mieux un personnage qu'on peut présenter en une phrase.

Le plus simple
Le noble et l'envoyé sont les plus simples

Les deux jouent avec des mots et se retrouvent au coeur de toutes les scènes. Aucune règle supplémentaire à apprendre pour commencer.

La Maison
Accrochez votre personnage à la Maison

Vous servez tous le même blason. Demandez vous ce que la Maison attend de vous, cela règle la moitié des questions de motivation.

La table
Complétez la table plutôt que de la doubler

Deux mentats font moins qu'un mentat, un maître d'armes et un espion. Couvrez la cour, le terrain et l'information.

Les motivations
Soignez vos phrases avant vos scores

Ce sont elles qui déclenchent les scènes et rapportent des dés. Une phrase tranchée vaut mieux qu'un point de compétence en plus.

Changer
Rien n'est figé après la première séance

Un archétype qui ne vous plaît pas se remplace, surtout au début. Mieux vaut changer à la deuxième séance que subir dix soirées.

Jouer votre archétype en ligne.

Chaque archétype apporte ses propres repères à suivre : les compétences, les talents, les atouts, les relations à la cour et les phrases de motivation qui changent en cours de campagne. Sur une fiche papier, la moitié finit raturée dès la troisième séance.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun garde son personnage à jour, le maître de jeu voit la table entière, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.

Pour aller plus loin dans Dune.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Combien d'archétypes propose Dune ?

Le livre de base en décrit une bonne dizaine, du noble au contrebandier en passant par le mentat, la Bene Gesserit, le maître d'armes, l'espion et le planétologue. Les suppléments en ajoutent d'autres, et rien n'empêche d'en composer un sur mesure : ce ne sont que des points de départ, pas des cases fermées.

Quel archétype choisir pour un premier personnage ?

Le noble pour être au centre des décisions, l'envoyé pour la négociation, le maître d'armes pour comprendre le conflit sans passer par la politique. Le mentat et la Bene Gesserit sont les plus riches, mais ils demandent d'assumer un personnage qui sait toujours quelque chose que les autres ignorent.

Peut-on jouer deux fois le même archétype à la table ?

Oui, et cela fonctionne très bien à Dune parce que ce sont les motivations qui distinguent les personnages. Deux nobles de la même Maison, l'un mû par le Devoir et l'autre par le Pouvoir, produiront des scènes entières à eux seuls. Évitez simplement de laisser un pan entier de la campagne sans personne pour le couvrir.