
Warhammer 40K raconte un empire humain qui s'étend sur un million de mondes, dirigé au nom d'un Empereur mourant depuis dix mille ans, et qui n'a plus rien d'un héros de space opera. C'est un décor de guerre permanente, de foi obligatoire et de savoir perdu.
Voici ce décor réuni au même endroit, dans l'ordre où il sert à la table. L'Imperium et son fonctionnement, les grandes institutions qui le tiennent, les ennemis qui le rongent, la guerre civile qui a tout brisé, et le Warp qui rend tout cela possible.
L'Imperium de l'Humanité réunit un million de mondes autour d'un cadavre vivant. L'Empereur, blessé à mort il y a dix mille ans, siège sur un trône qui le maintient entre la vie et la mort, et consomme chaque jour des milliers de vies humaines pour continuer de guider les navires entre les étoiles. Personne ne dirige vraiment cet empire : des administrations gigantesques se le partagent et se surveillent.
La technologie s'y hérite plus qu'elle ne s'y invente, la science est devenue une liturgie, et poser la mauvaise question suffit à faire disparaître un homme. Une planète peut être saignée d'impôts pendant des siècles sans que personne au centre s'en aperçoive, et rayée de la carte en une nuit si un inquisiteur estime qu'elle est perdue. C'est un empire trop grand pour se connaître lui même.

Des soldats modifiés jusqu'à ne plus être tout à fait humains, organisés en chapitres autonomes. Ils sont rares, on les appelle quand tout le reste a échoué.
Des milliards de soldats ordinaires, levés monde par monde et envoyés au front sans retour. C'est elle qui gagne réellement les guerres, en payant le prix fort.
Ses agents enquêtent sur l'hérésie, le xenos et le démon, avec le pouvoir de tout réquisitionner. Un inquisiteur peut sauver un monde ou ordonner sa destruction.
Il détient la technologie et l'entretient comme un culte, prières comprises. Sans lui, plus un vaisseau ne vole, et il le fait savoir à chaque négociation.
Elle enseigne que l'Empereur est un dieu et encadre la vie de milliards de fidèles. Ses armées de sœurs de bataille brûlent ce qui refuse de croire.
Un océan de scribes, de dîmes et d'archives où un dossier peut se perdre un siècle. La plupart des tragédies de cet univers commencent par une erreur de registre.
Quatre puissances nées des émotions humaines, servies par des traîtres et des démons. C'est la menace la plus intime, parce qu'elle commence toujours par une tentation.
Une espèce qui se reproduit par spores et ne vit que pour se battre. Comiques de loin, absolument terrifiants quand ils arrivent par millions.
Un peuple ancien et raffiné qui a causé sa propre chute. Ils manipulent l'avenir et sacrifieront volontiers un monde humain pour sauver une poignée des leurs.
Un essaim qui traverse les galaxies et dévore tout le vivant d'un monde avant de repartir. On ne négocie pas, on ne fuit pas, on retarde.
Une civilisation qui a troqué sa chair contre du métal et dort depuis soixante millions d'années. Chaque tombe qui s'ouvre coûte un système à l'Imperium.
Une jeune puissance qui offre progrès et prospérité à qui rejoint son Bien Suprême. Beaucoup de mondes humains ont accepté, ce que l'Imperium ne pardonne pas.

Il y a dix mille ans, l'Empereur reconquérait la galaxie à la tête de ses légions, commandées par des fils créés à son image. L'un d'eux, Horus, s'est retourné contre lui et a entraîné la moitié des légions dans sa révolte. La guerre civile qui a suivi s'est achevée devant le trône, où l'Empereur a vaincu son fils, mortellement blessé.
Tout ce qui suit découle de ce moment. Les légions loyales se sont divisées en chapitres pour qu'aucune ne puisse recommencer, les traîtres se sont réfugiés dans une région de l'espace où le temps n'a plus de sens, et l'Imperium s'est figé dans la peur de sa propre histoire. Comprendre l'Hérésie, c'est comprendre pourquoi cet empire préfère brûler une bibliothèque que la lire.
Voyager entre les étoiles suppose de plonger dans une autre dimension, faite de la matière des émotions et peuplée de choses qui pensent. Un navigateur muté guide le vaisseau à la lueur d'un phare psychique alimenté par l'Empereur lui même, et un voyage peut durer une semaine ou un siècle selon les courants.
Certains humains naissent connectés à cet endroit. On les appelle psykers, on les redoute, on les recrute ou on les exécute selon l'humeur du moment, car chacun d'eux est une porte que quelque chose peut ouvrir. Depuis qu'une immense faille a coupé la galaxie en deux, la moitié des mondes vivent sans nouvelles du centre, sous un ciel qui n'est plus tout à fait le leur.
Une ruche, une station, une lune minière. Vos joueurs retiendront mieux un quartier et trois visages que la carte de la galaxie.
Un million de mondes, des dîmes qui mettent trente ans à arriver. Rappeler ces chiffres rend chaque décision des personnages minuscule et précieuse.
Un inquisiteur, un noble, un magos, un officier. C'est lui qui apporte les missions et qui rappellera les dettes au pire moment.
Un culte discret, une relique douteuse, un rapport qui ne colle pas. Presque toutes les enquêtes de cet univers commencent par un détail administratif.
Ce décor fonctionne quand de petites victoires coûtent cher. Sauver un quartier vaut mieux, à la table, que sauver une galaxie.
Quarante ans de publications se contredisent joyeusement. Prenez ce qui sert votre histoire, inventez le secteur qui vous manque.
Un univers comme celui de Warhammer 40K tient beaucoup à l'image : une cathédrale de fonte, un couloir de vaisseau, une plaine couverte de fumée. Décrire tout cela avec des mots seuls, séance après séance, demande une énergie que le maître de jeu préférerait garder pour l'intrigue.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et les dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos scènes à l'avance, changez d'image et d'ambiance en un clic, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer.
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Non. Trois phrases suffisent pour la première séance : un empire humain immense et mourant, un Empereur maintenu en vie depuis dix mille ans, et des ennemis partout, y compris à l'intérieur. Le reste s'apprend en jouant, mission après mission, exactement comme les personnages le découvrent.
Le plus souvent au quarante et unième millénaire, à l'époque décrite par les gammes actuelles, après l'ouverture de la grande faille qui a coupé la galaxie en deux. Certaines tables préfèrent jouer avant cet événement, pour garder une galaxie plus stable, et d'autres remontent jusqu'à la guerre civile des origines.
Oui, et c'est même là que cet univers devient le plus intéressant. Enquêteur au service d'un inquisiteur, technicien du Mechanicus, marchand de vaisseau, prêtre, scribe qui en sait trop : un monde ruche fournit autant d'intrigues qu'un champ de bataille, souvent avec plus de tension.