
Le Vieux Monde ressemble à l'Europe de la Renaissance, en plus sale et en plus dangereux. Un Empire de provinces rivales, des forêts que personne ne traverse de nuit, une capitale où les faveurs se vendent au poids, et derrière tout cela une force qui ronge les hommes de l'intérieur : le Chaos.
Voici de quoi s'y retrouver dans le lore de Warhammer Fantasy Roleplay sans avoir lu trente ans de suppléments : le monde et son époque, les lieux où se déroulent la plupart des campagnes, les peuples, les dieux du Chaos, les menaces qui rôdent, et surtout la façon d'utiliser tout cela à votre table.
Le Vieux Monde évoque l'Europe du seizième siècle : des cités marchandes, des routes de commerce, des guildes, des prêtres et des soldats mal payés. L'Empire en occupe le centre, fondé il y a environ vingt cinq siècles par Sigmar, qui rassembla les tribus humaines avec l'aide des nains avant de disparaître. Ses provinces, le Reikland, le Middenland, le Talabecland, le Stirland et les autres, se disputent le trône à chaque élection impériale.
Rien de tout cela n'est héroïque, et c'est voulu. Les campagnes de Warhammer se jouent à hauteur d'homme : une ville frontière, une auberge, une guilde qui triche sur les poids, un prêtre qui ferme les yeux. Le décor n'attend pas des sauveurs, il attend des gens qui essaient de s'en sortir, et c'est ce qui rend les rares moments de bravoure mémorables.

Une dizaine de provinces qui se détestent poliment, reliées par un fleuve et une bureaucratie. Le décor tient plus du Saint Empire que de la haute fantasy.
Cent mille habitants, huit collèges de magie et des égouts que personne n'a cartographiés. Tout y est possible, y compris disparaître.
Une ville bâtie sur un rocher, accessible par quelques viaducs seulement. Le culte d'Ulric y pèse plus lourd que l'Empereur.
Une ville frontière assez petite pour être connue entièrement en trois séances. C'est le point de départ officiel de la quatrième édition.
Province officiellement impériale, réellement tenue par des morts. On y joue l'horreur gothique plutôt que la comédie sociale.
Des chevaliers en quête du Graal, et des paysans qui paient pour leur armure. C'est le miroir grinçant de la chevalerie idéalisée.
Les humains dominent le Vieux Monde par le nombre, pas par la qualité. Autour d'eux vivent les nains, retranchés dans les montagnes du Bord du Monde, dont les forteresses tombent une à une et qui consignent chaque offense dans un Livre des rancunes. Les halfelins tiennent le Moot, petite province agricole rattachée à l'Empire, et traînent une réputation de bons cuisiniers et de voleurs discrets que personne ne prend vraiment au sérieux.
Les elfes se partagent entre deux mondes : les hauts elfes d'Ulthuan, présents surtout comme marchands dans les ports, et les elfes sylvains d'Athel Loren, qui quittent rarement leur forêt et n'ont aucune sympathie pour les bûcherons. La quatrième édition ajoute les gnomes, rares et bricoleurs. Ces peuples ne forment pas une alliance : ils cohabitent, se méprisent poliment et commercent quand même.

Le Chaos n'est pas une armée campée au nord, c'est une pression permanente sur le monde. Quatre grandes puissances s'en partagent les faveurs : Khorne, dieu du sang et de la bataille, qui ne réclame que des crânes, Nurgle, seigneur de la maladie et de la décrépitude, qui aime ses fidèles d'une tendresse répugnante, Tzeentch, maître du changement, des complots et de la magie, et Slaanesh, l'excès sous toutes ses formes, du raffinement à l'obsession.
À la table, le Chaos se manifeste rarement par une horde. Il commence par un notable qui promet la guérison à un quartier malade, par un livre acheté trop cher, par une tache sur la peau qui s'élargit. Les règles suivent cette logique avec la corruption : un personnage exposé accumule des points, et finit par muter. Le Vieux Monde ne tombe pas sous les coups d'une invasion, il pourrit de l'intérieur, une petite lâcheté après l'autre.
Ils sont partout sous les cités, mais l'Empire nie officiellement leur existence. Un témoin qui parle de rats géants passe pour fou, ce qui est parfait pour une enquête.
Les comtes vampires ne lancent pas une invasion tous les mois : ils attendent. Une seule tombe ouverte suffit à lancer un scénario.
Ils vivent pour la bagarre et se rassemblent en Waaagh quand un chef s'impose. Aux marches de l'Empire, c'est une menace permanente et parfaitement bruyante.
Ils naissent de la corruption et vivent dans les bois que personne ne traverse la nuit. Un simple voyage entre deux villes suffit à les rencontrer.
Le vrai danger est intérieur : un échevin, un prêtre, un voisin. Le Chaos se joue mieux en secret qu'en armée.
Ils descendent de Norsca par la mer et par les cols, au service des Puissances. Ils rappellent surtout que la frontière nord ne tient qu'à peine.
On ne prie pas les mêmes dieux selon sa province et son métier. Sigmar, l'homme devenu dieu, domine l'Empire, et son Grand Théogoniste pèse lourd dans les élections impériales. Ulric, dieu des loups, de l'hiver et de la guerre, règne à Middenheim et méprise les manières du sud. Morr accueille les morts, Shallya soigne les vivants, Verena veille sur la justice et le savoir, Taal et Rhya sur les campagnes, et Ranald, dieu des filous, reçoit bien plus de prières que ses temples ne le laissent croire.
La magie, elle, vient du nord : les vents de magie soufflent depuis les Désolations du Chaos et se déclinent en huit couleurs, chacune enseignée par un collège fondé à Altdorf avec l'aide de l'elfe Teclis. Un sorcier impérial est donc à la fois toléré et surveillé, puisque son art puise à la même source que le Chaos. Hors de ces collèges, la sorcellerie est un crime, et les répurgateurs, les chasseurs de sorcières de l'Empire, ne s'embarrassent pas de procès.
Un loyer en retard motive mieux qu'une prophétie. Dans l'Empire, presque toutes les aventures commencent par un besoin d'argent.
Un marché, une auberge, un sergent grognon : installez le banal avant l'anormal. L'horreur ne fonctionne que si la ville existait avant elle.
Un symbole gravé, une naissance difforme, un prêcheur trop convaincant. Le Chaos entrevu fait plus peur qu'un démon en pleine rue.
La milice, les guildes et les temples posent plus de problèmes que les monstres. Donnez trois noms et trois visages, ils reviendront toute la campagne.
Le Vieux Monde est cruel et ridicule à parts égales. Un attrapeur de rats qui sauve une ville, c'est exactement le ton du jeu.
Les grandes batailles appartiennent aux romans et aux figurines. À la table, on vole une charrette et on essaie de sortir de la ville.
Le Vieux Monde tient à des détails : un avis de recherche placardé sur une porte, le plan d'un quartier, un blason que personne n'a vu depuis deux siècles. Décrits à voix haute, ces détails s'oublient. Affichés, ils s'imposent.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et le lanceur de dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos documents à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs entrent dans l'Empire sans rien installer.
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Ce sont deux univers distincts du même éditeur. Warhammer Fantasy se déroule dans le Vieux Monde, un décor de fin de Moyen Âge fait d'épées, de nains et de sorcellerie. Warhammer 40K se passe dans un futur très lointain, avec des vaisseaux et un Imperium galactique. Les deux partagent une esthétique sombre et les quatre dieux du Chaos, mais ni les lieux, ni les peuples, ni les règles ne se recoupent. Warhammer Fantasy Roleplay est le jeu de rôle du premier, Wrath & Glory celui du second.
Non. Une phrase suffit aux joueurs : une Europe du seizième siècle sale et superstitieuse, où la magie corrompt et où les monstres existent. Le maître de jeu gagne à connaître sa région de départ, le Reikland la plupart du temps, et rien de plus. Le reste s'apprend en jouant, et les joueurs venus des figurines ou des jeux vidéo n'ont pas d'avance réelle sur les autres.
La quatrième édition situe ses parties autour de l'an 2512 du calendrier impérial, sous le règne de Karl Franz. Le Vieux Monde y est encore intact : la fin du monde racontée dans La Fin des Temps et l'univers d'Age of Sigmar qui lui a succédé ne concernent pas votre table. Le jeu de figurines The Old World explore le même monde, un peu plus de deux siècles plus tôt.