
À Warhammer, on ne choisit pas une classe, on hérite d'un métier. Attrapeur de rats, batelier, apprenti sorcier, colporteur : la carrière dit ce que votre personnage faisait avant que l'aventure ne le sorte de sa routine, et ce qu'il redeviendra s'il survit.
Voici les huit classes de carrières de la quatrième édition, leurs quatre échelons, le statut social qui les accompagne, le fameux tirage au sort, et la manière de changer complètement de vie en cours de campagne.
Warhammer distribue des métiers plutôt que des classes, avec le statut social, les compétences et les fréquentations qui vont avec. Attrapeur de rats, batelier, apprenti sorcier, médecin de campagne : votre carrière dit d'abord ce que votre personnage fait de ses journées, et seulement ensuite ce qu'il vaut dans une bagarre.
La quatrième édition publiée par Cubicle 7 propose 64 carrières dans son seul livre de base, réparties en huit classes. Chaque carrière fixe une liste de compétences, une liste de talents, un équipement de départ et un niveau de statut, en Bronze, en Argent ou en Or. C'est ce statut qui décide des portes qu'on vous ouvre et de celles qui restent fermées.

Ils lisent, traduisent et connaissent des choses que personne d'autre ne sait. Le sorcier des collèges en fait partie, avec toute la méfiance qui l'accompagne.
Artisans, aubergistes et marchands forment l'ossature des villes impériales. C'est aussi la classe de l'attrapeur de rats, personnage emblématique du jeu.
Ils vivent d'influence, de rumeurs et de dettes, plus que de compétences. Un statut élevé ouvre des portes que la violence referme définitivement.
Les plus pauvres, les plus nombreux et les plus utiles hors des villes. Un herboriste ou un braconnier sauve un groupe sur la route.
Ils connaissent les chemins, les pistes et ceux qui les empruntent. C'est la classe qui permet à un scénario de quitter la ville.
Le Reik est la grande voie de l'Empire, et ils en vivent, légalement ou non. Une barge fournit un décor mobile et une source d'ennuis permanente.
Voleurs, bateleurs et lames à louer travaillent quand les autres dorment. Utiles, mais leur statut attire les ennuis avec la milice.
Soldats, gardes et Tueurs nains encaissent quand la discussion échoue. Un seul suffit dans un groupe, deux et le scénario devient une bagarre.
Une carrière se parcourt en quatre échelons. Le premier vous fait entrer par la petite porte, apprenti, novice, valet. Le quatrième vous donne le titre, la paie et l'autorité : le batelier devient capitaine, le soldat devient sergent puis officier, l'apprenti devient sorcier de son collège. Chaque échelon ajoute des compétences, des talents et un cran de statut.
Pour monter, vous dépensez de l'expérience sur les avancées de votre échelon, et vous devez avoir sérieusement travaillé celui en cours avant d'accéder au suivant. La progression est donc lente et lisible : on voit le personnage gagner en métier, en réputation et en revenus plutôt qu'en points de vie.

La création vous invite à laisser les dés choisir votre carrière. Vous tirez sur la table de votre espèce, humain, nain, halfelin ou elfe, et le jeu paie chaque part de contrôle abandonnée : accepter l'une des carrières tirées rapporte de l'expérience, garder la toute première en rapporte davantage.
Ce n'est pas une brimade, c'est le meilleur générateur d'idées du jeu. Personne ne choisit spontanément de jouer un fossoyeur ou un colporteur, et ce sont pourtant les personnages dont on se souvient. Vous gardez toujours le droit de choisir votre carrière, vous partez simplement avec moins d'expérience que le reste de la table.
Il connaît les égouts, donc les passages secrets, donc les skavens. Personnage de blague au premier abord, indispensable dès la troisième séance.
Il a le droit d'interroger, d'arrêter et de brûler, ce qui règle beaucoup de scènes. Il attire aussi la haine de toutes les villes traversées.
Huit collèges, huit vents de magie, et une licence impériale à ne jamais oublier chez soi. Un sort mal maîtrisé coûte bien plus cher qu'un échec ordinaire.
Il cherche une mort glorieuse, ce qui simplifie beaucoup ses décisions tactiques. Le reste du groupe passe son temps à l'empêcher de réussir.
Police et douane sur les rivières, avec le droit de fouiller n'importe quelle barge. C'est la carrière qui donne une raison officielle de se mêler de tout.
Il vit des avis de recherche, ce qui fournit une intrigue par séance. Ramener quelqu'un vivant paie mieux, et complique tout.
Prendre la carrière tirée rapporte cinquante points d'expérience, en choisir une parmi trois en rapporte vingt cinq. Choisir librement ne rapporte rien du tout.
Le statut décide de l'auberge, du ton des gardes et du prix des choses. Un noble ruiné vit mieux qu'un soldat correctement payé.
Humains, nains, halflings et elfes n'ont pas les mêmes tables de carrières. Un elfe en ville subit aussi une méfiance permanente.
Il faut quelqu'un qui parle, quelqu'un qui cherche et quelqu'un qui encaisse. Quatre guerriers transforment chaque scénario en bagarre de taverne.
Un aubergiste ou un artisan installé perd tout dès qu'il quitte sa ville. Préférez un métier qui voyage, ou acceptez de tout abandonner à la première séance.
Chaque carrière compte quatre échelons, et le dernier vaut souvent le détour. On peut changer de carrière en route, mais cela coûte de l'expérience.
Une carrière tient à des détails concrets : un statut qui ouvre ou ferme une porte, un équipement de départ, une liste de compétences que personne ne pense à consulter au bon moment. Sur le papier, tout cela se perd entre deux séances.
Tomeus réunit les fiches, les dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vos joueurs gardent leur carrière sous les yeux, vous suivez leurs avancées d'une séance à l'autre, et personne n'installe quoi que ce soit.
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Le livre de base de la quatrième édition en contient soixante-quatre, réparties en huit classes : Académiques, Bourgeois, Courtisans, Guerriers, Paysans, Riverains, Rôdeurs et Roublards. Les suppléments en ajoutent, et comme chaque carrière se joue sur quatre échelons, le nombre de trajectoires possibles dépasse largement le nombre de lignes de la table.
Oui, et les règles le prévoient noir sur blanc : il en coûte cent points d'expérience, et vous repartez au premier échelon de la nouvelle carrière. C'est l'un des vrais plaisirs du système. Un batelier qui survit à une mauvaise rencontre avec un culte peut finir répurgateur, et cette bifurcation raconte mieux le personnage que n'importe quel historique écrit à l'avance.
Non, rien ne vous y oblige. Le jeu se contente de payer ceux qui acceptent : prendre l'une des carrières tirées rapporte de l'expérience, garder la toute première en rapporte davantage. Si un joueur tient absolument à son chevalier, laissez-le faire, il commencera simplement avec un peu moins d'expérience que les autres.