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Les règles de base de Vampire : La Mascarade.

Vampire : La Mascarade tient sur un seul geste, répété toute la nuit : vous réunissez une poignée de dés à dix faces, vous les lancez, et vous comptez les réussites. Séduire un mortel, forcer une porte ou dominer un regard se règlent exactement de la même façon.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. La réserve de dés et les réussites, les neuf attributs, les critiques, les dés de Faim, les dégâts et l'Humanité.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : vous formez une réserve en additionnant un attribut et une compétence, vous lancez autant de dés à dix faces, et chaque dé qui affiche six ou plus compte comme une réussite. Le Conteur annonce une difficulté, c'est à dire un nombre de réussites à atteindre, et vous comparez. Deux ou trois réussites suffisent le plus souvent.

Deux nuances complètent le tableau. Une paire de dix vaut deux réussites de plus que la somme de ses dés, ce qui transforme un jet correct en réussite critique. Et quand deux personnages s'opposent, chacun lance sa réserve, le plus grand nombre de réussites l'emporte. Rien d'autre à retenir : une réserve, un seuil, des dés à six ou plus.

Les règles de base de Vampire : La Mascarade.
© Paradox Interactive AB. Vampire: The Masquerade and all related properties are trademarks and copyrights of Paradox Interactive AB.

Les neuf attributs.

Frapper
Force, pour frapper, soulever et briser

Elle sert au combat rapproché et à tout ce qui casse. Combinée à Puissance, elle rend un vampire capable de soulever une voiture.

Viser
Dextérité, pour viser, esquiver et se faufiler

Attaques à distance, discrétion et conduite en dépendent. C'est aussi l'attribut qui permet de partir avant l'arrivée de la police.

Encaisser
Vigueur, pour encaisser et tenir la nuit

Elle absorbe les dégâts et permet de tenir jusqu'à l'aube. Un vampire résistant survit à ce qu'un mortel ne pourrait même pas envisager.

Séduire
Charisme, pour séduire et entraîner

Elle porte la séduction sincère, celle qui entraîne une salle entière. Toreador et Ventrue en font leur outil principal.

Mentir
Manipulation, pour mentir et retourner une situation

Mentir, retourner une accusation, obtenir un oui sans avoir rien demandé. C'est l'attribut le plus utile dans une cour, et le plus dangereux.

Se maîtriser
Sang-froid, pour rester maître de soi

Elle résiste à la frénésie, aux provocations et aux disciplines de Présence. Sans elle, la Bête décide à votre place.

Savoir
Intelligence, pour savoir, fouiller et déduire

Enquête, technologie, occultisme et finance passent par elle. Une chronique urbaine en demande bien plus qu'on ne l'imagine.

Réagir
Astuce, pour réagir vite et saisir l'instant

Elle donne l'initiative et la capacité de rebondir en pleine scène. C'est l'attribut de ceux qui improvisent.

Tenir
Résolution, pour tenir bon et rester concentré

Elle permet de poursuivre un objectif malgré la Faim et la fatigue. Elle alimente aussi la Volonté, dépensée pour relancer des dés.

Les jets et leurs réussites.

La réserve
La réserve, un attribut plus une compétence

Un attribut plus une compétence, soit rarement plus de huit dés. Les dés de Faim remplacent une partie de cette réserve, ils ne s'y ajoutent jamais.

Les réussites
La réussite, chaque dé à six ou plus

Chaque dé à six ou plus compte pour une réussite, les autres ne comptent pas. Aucune addition, aucun calcul : on compte les dés.

La difficulté
La difficulté, un nombre de réussites à atteindre

Le Conteur annonce un nombre de réussites, généralement entre un et cinq. Deux est le standard, cinq relève de l'exploit.

Le critique
Le critique, une paire de dix qui rapporte double

Deux dix forment un critique qui compte pour quatre réussites au lieu de deux. C'est ce qui rend les grosses réserves imprévisibles.

Le face à face
Le jet opposé, deux réserves face à face

Les deux camps lancent, et le plus grand nombre de réussites l'emporte. En cas d'égalité, rien ne bouge, ce qui est souvent pire.

La relance
La Volonté, dépensée pour relancer trois dés

Dépenser un point de Volonté permet de relancer jusqu'à trois dés, jamais ceux de la Faim. C'est la seule chose qui rattrape une soirée en train de basculer.

Les règles de base de Vampire : La Mascarade.
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Les dés de Faim.

C'est la mécanique qui distingue le jeu de tous les autres. Votre Faim va de zéro à cinq, et vous remplacez autant de dés de votre réserve par des dés de Faim, d'une autre couleur. Ils comptent exactement comme les autres, mais leurs extrêmes changent tout : un dix sur un dé de Faim au sein d'une réussite critique donne un critique bestial, un un sur un dé de Faim au sein d'un échec donne un échec bestial.

Dans les deux cas, la Bête prend la main : vous réussissez, mais en ouvrant une gorge devant témoin, ou vous ratez d'une façon qui vous met en danger. La Faim monte par les tests de Réveil, ce dé unique que vous lancez pour activer une discipline et qui vous coûte un point de Faim en dessous de six. Elle ne redescend qu'en vous nourrissant, ce qui n'est jamais un acte anodin.

Les dégâts, et l'Humanité.

Votre santé vaut votre Vigueur plus trois, votre Volonté votre Sang-froid plus votre Résolution : deux jauges courtes, vite entamées. Les dégâts physiques ordinaires sont superficiels et se divisent par deux pour un vampire, ce qui rend les balles presque décevantes. Le feu, le soleil et les crocs des autres vampires infligent des dégâts aggravés, qui ne se réduisent pas et guérissent lentement.

Quand la jauge de santé est pleine, chaque nouveau dégât superficiel se transforme en aggravé, et une jauge saturée d'aggravés signifie la mort ultime. En parallèle court l'Humanité, notée de zéro à dix. Chaque acte contraire à vos convictions laisse une tache, et en fin de séance un jet de Remords décide si vous perdez un point. C'est cette jauge, pas celle de santé, qui raconte vraiment la chute de votre personnage.

Les règles qu'on applique de travers.

Le Réveil
Activer une discipline sans test de Réveil

Chaque discipline activée demande un test de Réveil : un dé, six ou plus. En dessous, la Faim monte d'un cran, immédiatement.

Le critique bestial
Ignorer le dix des dés de Faim sur un critique

Un critique contenant un dix de Faim devient bestial : vous réussissez, mais la Bête choisit comment. Le résultat est obtenu, la scène est ruinée.

L'échec bestial
Oublier le un des dés de Faim sur un échec

Un échec contenant un un de Faim devient un échec bestial, avec une conséquence supplémentaire. Ces deux règles sont ce qui donne au jeu sa tension.

Les dégâts
Encaisser les dégâts superficiels sans les diviser

Les dégâts superficiels se divisent par deux avant d'être notés, arrondis à l'inférieur. Les oublier rend les vampires bien plus fragiles que prévu.

La Volonté
Relancer un dé de Faim avec la Volonté

La Volonté ne relance jamais un dé de Faim, c'est précisément la règle. On ne rachète pas ce que la Bête a déjà décidé.

Les Remords
Noter les taches sans jamais jeter les Remords

Les taches se notent pendant la séance, puis on jette les Remords à la fin. Sans ce jet, l'Humanité ne descend jamais et le jeu perd son sujet.

Appliquer les règles en ligne.

Compter une réserve, en retirer les dés de Faim, guetter les dix et les un, diviser des dégâts superficiels et suivre les taches de chacun finit par occuper le Conteur plus que la scène elle-même.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans Vampire : La Mascarade.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Combien de dés faut-il pour jouer ?

Une dizaine de dés à dix faces par joueur, dont cinq d'une couleur différente réservés à la Faim. C'est tout : aucun autre type de dé n'intervient dans le système. En ligne, un lanceur partagé qui distingue les deux couleurs évite bien des recomptages autour de la table.

Où trouver les règles pour débuter ?

Des règles de démarrage et des kits d'initiation permettent de mener une première histoire complète, avec des personnages prêts à jouer et un système allégé. Le livre de base devient utile ensuite, quand votre groupe veut créer ses propres vampires et explorer les clans et les disciplines.

Faut-il faire monter la Faim à chaque scène ?

Non, elle monte toute seule. Chaque test de Réveil raté ajoute un point, et une nuit sans se nourrir en ajoute un autre. Le Conteur n'a pas à la forcer : il lui suffit de la demander à voix haute au bon moment, quand un joueur active une discipline pour se sortir d'un mauvais pas.