
Créer un personnage, c'est la première chose que fait un joueur, souvent avant même de connaître les règles. C'est aussi l'étape qui décide de vos dix prochaines séances : un personnage qui vous ressemble ou qui vous amuse tiendra toute une campagne, un tas de chiffres bien optimisé s'essouffle en trois soirées.
La bonne nouvelle, c'est que la méthode reste la même quel que soit le jeu. Un concept, un archétype, des caractéristiques, un passé court et des liens avec le reste de la table. Voici comment procéder, dans l'ordre.
Une fiche rassemble trois familles d'informations. L'identité d'abord : le nom, l'apparence, l'origine, le métier ou la classe. Les chiffres ensuite : les caractéristiques comme la force ou l'intelligence, les compétences, les points de vie, l'équipement. Les intentions enfin : ce que votre personnage veut, ce qu'il craint, à qui il tient.
Les deux premières familles sont dictées par les règles du jeu, la troisième ne l'est presque jamais, et c'est pourtant elle qui fait vivre le personnage à table. Remplissez rapidement les cases imposées, puis prenez cinq minutes pour les trois phrases qui ne figurent nulle part sur la fiche.

Une phrase suffit : une voleuse qui rembourse la dette de son père, un prêtre qui doute. Tout le reste de la fiche découle de cette phrase.
Guerrier, magicien, enquêteur : l'archétype dit ce que vous ferez quand la scène se tend. Choisissez celui qui manque au groupe plutôt que le plus puissant.
Deux valeurs fortes, une faiblesse assumée. Un personnage bon partout n'a aucune scène où il brille vraiment, ni aucune où il a besoin des autres.
Regardez ce que les autres ont pris avant de choisir. Une table où personne ne sait crocheter une serrure découvre le problème devant la première porte.
Trois lignes que le maître de jeu peut réellement utiliser : un lieu, une personne, une dette. Dix pages finissent au fond d'un tiroir.
Un lien avec chaque autre personnage, même minuscule. C'est ce qui évite la question gênante de la première séance : pourquoi ce groupe tient ensemble ?
« Une voleuse noble qui rembourse les dettes de son père », « un prêtre qui a perdu la foi mais pas ses pouvoirs », « un mécanicien terrifié par le vide ». Une bonne phrase de concept contient un rôle, une tension et une raison d'agir. Elle vous sert de boussole chaque fois que vous hésitez sur ce que ferait votre personnage.
Testez cette phrase auprès de votre maître de jeu avant de toucher aux chiffres. S'il en tire immédiatement une scène, un PNJ ou une complication, votre personnage est prêt à entrer dans l'histoire. Sinon, ajoutez ce qui manque : un problème non résolu, une dette, une promesse.

Le personnage mystérieux qui refuse de suivre le groupe oblige les autres à le convaincre à chaque scène. Personne ne s'amuse, lui le premier.
Une fiche parfaitement calculée mais sans personnalité se joue comme un tableur. Le concept d'abord, les chiffres ensuite.
Dix pages de passé, dont le maître de jeu utilisera deux lignes. Gardez le reste pour vous et laissez la campagne écrire la suite.
Un personnage riche, installé et satisfait n'a aucune raison de partir. Il lui faut une dette, une menace ou une curiosité.
Rejouer un personnage de film à l'identique amuse dix minutes. Gardez l'inspiration, changez le nom et une motivation.
Un secret que personne ne découvrira jamais n'existe pas dans la partie. Donnez au maître de jeu de quoi le faire remonter à la surface.
Une fiche vit et change : les points de vie montent et descendent, l'équipement s'accumule, les liens se transforment au fil des séances. Sur papier, tout cela finit raturé, ou oublié à la maison le soir de la partie.
Tomeus garde vos personnages en ligne, avec leur portrait, leurs caractéristiques et leur histoire, accessibles depuis n'importe quelle partie. Vous les mettez à jour pendant la séance, vos joueurs les retrouvent au clic suivant, et la table repart sans chercher la bonne feuille.
Le déroulement d'une partie, le rôle du maître de jeu, les dés, les fiches de personnage et comment jouer au jeu de rôle en ligne. Guide pour débutants.
Boutiques, associations, conventions, Discord, annonces : où trouver des joueurs pour votre table de jeu de rôle et comment écrire une annonce efficace.
Univers, enjeu central, factions, PNJ et préparation de chaque séance : la méthode pour construire une campagne de JDR sans tout écrire à l'avance.
Donjons & Dragons, Chroniques Oubliées, L'Appel de Cthulhu, Alien : six jeux de rôle simples pour une première partie, et comment choisir le vôtre.
Clans, disciplines, Faim et Humanité : le guide pour débuter à Vampire La Mascarade, créer son premier personnage et mener sa première nuit de jeu.
La réserve de dés et les réussites, les neuf attributs, les critiques, les dés de Faim, les dégâts et l'Humanité : les règles de Vampire La Mascarade expliquées.
Le Monde des Ténèbres, les treize clans, la Camarilla et les Anarchs, les Traditions, la Géhenne et la Jyhad : le lore de Vampire La Mascarade expliqué, et comment l'utiliser à votre table.
Les treize clans de Vampire La Mascarade expliqués : leurs trois disciplines, leur malédiction, leur compulsion, les Caitiff et les sang-clairs, et comment choisir le vôtre.
Comptez quinze minutes sur un jeu léger comme Chroniques Oubliées, une bonne heure sur Donjons & Dragons quand c'est votre première fois. Pour une première partie, beaucoup de tables utilisent des personnages prétirés : vous jouez tout de suite et vous créerez le vôtre à la deuxième séance, en connaissant enfin les règles.
Trois lignes suffisent : d'où vient votre personnage, ce qu'il veut maintenant, et une personne qui compte pour lui. Un passé court laisse de la place à ce qui va se produire à table, et c'est là que s'écrit vraiment l'histoire de votre personnage.
Un personnage proche de vous, simple à jouer et clairement utile au groupe : un guerrier, un éclaireur, un enquêteur. Évitez les classes à vingt sorts et les concepts qui reposent sur un secret ou une trahison. Vous aurez tout le temps de vous compliquer la vie une fois les règles digérées.