
Donjons & Dragons ne se résume pas à ses règles. Derrière le d20 il y a des siècles d'histoire inventée, des dieux qui répondent aux prières de leurs fidèles, des dragons assis sur leur trésor et une poignée de mondes que les tables se transmettent depuis cinquante ans.
Voici de quoi s'y retrouver sans avoir lu la moitié d'une bibliothèque : le multivers et ses plans, les grands décors de campagne, les peuples que vous croiserez, les panthéons, les dragons, et surtout la façon d'utiliser tout cela à votre table sans noyer vos joueurs.
Donjons & Dragons n'a pas un univers unique, il en a des dizaines, reliés par une même architecture. Au centre se trouve le plan Matériel, celui des royaumes, des auberges et des donjons, le seul où se déroule la plupart des parties. Autour gravitent les plans intérieurs, faits d'éléments purs, feu, eau, terre et air, puis les plans extérieurs, où résident les dieux et où s'affrontent les grandes forces morales.
Entre les deux s'étendent le Féerique, reflet exalté et dangereux du monde connu, et l'Ombreterre, sa version éteinte peuplée de morts. Cette structure explique presque tout le reste : d'où viennent les créatures invoquées, pourquoi fiélons et célestes se font la guerre, et comment un groupe passe d'un monde à l'autre sans que le système change d'un pouce.

Waterdeep, la Côte des Épées, la Porte de Baldur : c'est le décor de la plupart des scénarios officiels. Tout y existe déjà, ce qui évite d'avoir à créer quoi que ce soit.
Le monde de Gary Gygax, plus sec et plus politique que les Royaumes. Les donjons y sont mortels et les factions comptent plus que les héros.
Le monde de Lancedragon, écrit comme un roman : une guerre, des dieux absents, des armées de dragons. À jouer si votre table aime les grandes fresques.
Trains magiques, journaux et enquêtes dans une ville qui sort d'une guerre. Le meilleur choix si vous voulez du polar plutôt que du donjon.
Des domaines fermés, chacun gouverné par un seigneur maudit, dont Strahd. Idéal pour une campagne courte à l'ambiance étouffante.
Des galions qui traversent l'espace entre les mondes, avec leurs équipages de pirates. À sortir quand la table a envie de changer d'air.
Sept cents ans d'espérance de vie changent le rapport au temps et à la vengeance. Ils ne dorment pas mais méditent quatre heures par nuit.
Des cités creusées dans la roche, une mémoire des clans et des rancunes qui durent des siècles. La parole donnée y vaut contrat.
Petits, discrets et impossibles à effrayer durablement, ils relancent leurs pires échecs. Leurs communautés vivent à l'écart des grandes histoires.
Longtemps réduits au rôle d'ennemis, ils sont devenus une espèce jouable comme une autre. Force, endurance et une culture qui n'a rien d'uniforme.
Une ascendance infernale que tout le monde voit : cornes, queue, yeux sans pupille. Le personnage se construit souvent sur la méfiance qu'il provoque.
Une arme de souffle réutilisable, des écailles et une loyauté envers le clan avant tout. Ils font des paladins et des guerriers immédiatement lisibles.

Dans les mondes de D&D, les dieux ne sont pas une question de foi mais un fait constaté : ils accordent des sorts, envoient des présages et se disputent l'attention des mortels. Chaque décor a son panthéon. Les Royaumes Oubliés en comptent des dizaines, de Tyr la justice à Talos la tempête, quand Krynn s'organise autour d'un triangle bien plus net entre le bien, le mal et la neutralité.
Pour un joueur, cela se joue au niveau du personnage : un clerc ou un paladin choisit une divinité, et ce choix décide de ses alliés, de ses interdits et de qui lui ouvre les portes en ville. Pour le maître de jeu, un panthéon est surtout une réserve de factions prêtes à l'emploi, avec leurs temples, leurs rivalités et leurs raisons d'engager le groupe.
Les dragons donnent son nom au jeu et sa mesure à son échelle de puissance. Ils se répartissent en deux familles. Les chromatiques, rouges, bleus, verts, noirs et blancs, sont cupides et cruels, chacun avec son souffle et son terrain de prédilection. Les métalliques, or, argent, bronze, cuivre et laiton, protègent plus qu'ils ne pillent et prennent volontiers forme humaine pour observer les mortels.
Un dragon vieillit par paliers, du dragonnet au grand wyrm, et sa puissance suit la même courbe : un jeune dragon blanc est un objectif de niveau cinq, un dragon rouge ancien la conclusion d'une campagne entière. Leur mythologie remonte à Tiamat et Bahamut, la reine aux cinq têtes et le dragon de platine, dont la querelle sert de toile de fond à d'innombrables campagnes.
Une ville et ses environs suffisent pour trente séances. Présenter un continent entier noie la table sous des noms qu'elle oubliera.
Le décor passe par ce que les personnages voient, entendent et sentent dans la scène. Un paragraphe lu à voix haute endort, une odeur de forge marque.
Un temple abandonné ne sert à rien tant que personne n'a de raison d'y entrer. Chaque élément de lore doit produire une porte, un ennemi ou une récompense.
Un lieu de naissance et une faction donnent au personnage un réseau, des dettes et des ennemis. C'est ce qui transforme un décor en histoire personnelle.
Le canon officiel n'est pas un contrat. Si un dieu, une date ou une guerre gêne votre intrigue, modifiez sans hésiter et prévenez la table.
Un wiki ou un livre de référence évite les débats de dix minutes en pleine séance. La règle : on tranche vite, on vérifie après.
Un décor tient debout quand vos joueurs le voient. Une carte décrite trois fois à voix haute reste floue, alors qu'une image affichée et un morceau de musique posent une taverne ou un temple en quelques secondes.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et le lanceur de dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos scènes à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs entrent dans le monde sans rien installer.
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Non, et c'est même une mauvaise porte d'entrée. Les règles suffisent pour jouer dès la première séance, et le décor s'apprend en jouant. Un joueur a besoin de savoir d'où vient son personnage et à quoi ressemble la ville où commence l'aventure, rien de plus. Le reste arrive au fil des séances, par ce que le groupe rencontre.
Les Royaumes Oubliés, parce que presque tous les suppléments, les aventures publiées et les ressources en ligne y renvoient. Vous y trouverez une carte, des villes détaillées et des scénarios prêts à jouer. Eberron ou Ravenloft sont excellents, mais demandent au maître de jeu d'expliquer davantage avant la première séance.
Les livres de campagne de l'éditeur en premier lieu, avec un guide consacré à chaque monde. À côté, les wikis communautaires rassemblent l'essentiel gratuitement, et les romans publiés depuis les années quatre-vingt racontent les grands événements des Royaumes Oubliés et de Lancedragon. Rien de tout cela n'est obligatoire : votre version du monde prime sur la leur.