
Dune tient sur une seule mécanique, répétée de séance en séance. Deux dés à vingt faces, une compétence, une motivation, un seuil à ne pas dépasser : du duel à la lame jusqu'à la manoeuvre de cour, tout se règle avec le même geste.
Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le test et son seuil, les cinq compétences, les cinq motivations, les deux réserves qui circulent, les trois échelles du conflit et ce qui arrive quand on perd.
Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon. Vous additionnez la compétence employée et la motivation qui vous pousse à agir : ce total forme votre seuil de réussite. Vous lancez ensuite deux dés à vingt faces, et chaque dé égal ou inférieur à ce seuil apporte un succès.
Le maître de jeu annonce combien de succès l'action demande, en général un pour une tâche ordinaire, deux ou trois quand la situation résiste. Un domaine d'expertise adapté rend certains dés deux fois plus efficaces, et un 20 apporte une complication, que l'action réussisse ou non. Un seuil, deux dés, un nombre de succès à atteindre : tout le système découle de là.

Elle couvre le duel, l'escarmouche et la conduite d'une armée. Dans l'Imperium, savoir se battre reste utile même à ceux qui ne dégainent jamais.
Négocier, mentir, intriguer, lire une salle. C'est la compétence la plus sollicitée d'une campagne politique, et elles le sont presque toutes.
Elle mesure le sang froid, la maîtrise de soi et la résistance aux pressions, du poison lent jusqu'à l'interrogatoire qui s'éternise.
Courir, se cacher, piloter, franchir un obstacle. Utile pour entrer quelque part, plus encore pour en ressortir vivant.
Observer, enquêter, se souvenir, calculer. C'est la compétence des mentats, et de tous ceux qui comprennent avant les autres.
Il porte l'obéissance, le service et la loyauté. C'est la motivation des soldats, des serviteurs et des héritiers qui acceptent leur charge.
Religion, tradition, confiance absolue placée en quelqu'un. Elle donne la force d'agir sans preuve, parfois contre toute raison.
Elle pousse à réparer, à protéger les plus faibles et à punir les fautes. Rarement la voie la plus sûre dans un empire féodal.
L'ambition, l'influence, la place que vous comptez prendre. Beaucoup de nobles n'agissent jamais pour autre chose.
La curiosité, le secret, ce qui se cache derrière les apparences. Elle fait avancer les enquêtes et perdre les imprudents.

Un affrontement se joue toujours de la même façon, quelle que soit son ampleur. Le duel oppose deux lames dans une salle, l'intrigue oppose des influences dans une cour, la guerre oppose des armées sur une planète entière. Les règles ne changent pas : seules l'ampleur des enjeux et la nature des positions occupées se déplacent.
Chacun agit à son tour, passe d'une zone à l'autre, crée des atouts et cherche à en priver l'adversaire. Une conversation de banquet se découpe donc comme une bataille, avec ses avancées, ses replis et ses ouvertures. C'est ce qui permet à une campagne de Dune de traiter un complot avec la même tension qu'un assaut.
Dune ne compte pas de points de vie. Un coup encaissé impose un trait de blessure, qui gêne concrètement tout ce que vous tenterez ensuite : une jambe brisée, une réputation entamée, une conviction ébranlée selon le type de conflit. Accumulez ces traits et vous finissez vaincu, ce qui ne signifie pas toujours mort.
Les motivations subissent les mêmes dégâts. Une phrase mise à l'épreuve peut céder, et le personnage change alors ce qu'il croyait. C'est le vrai moteur du jeu : un noble sort d'une intrigue avec la vie sauve mais une loyauté brisée, et cette fêlure marque une campagne bien plus qu'une blessure physique.
Devant n'importe quelle situation, cherchez la compétence employée et la motivation qui vous pousse. Le reste n'est que du décor.
Vérifiez toujours si l'un des vôtres s'applique avant de lancer les dés. C'est la règle qu'on oublie le plus souvent en première partie.
Ils alimentent une réserve commune que tout le groupe peut dépenser. Elle s'épuise entre les scènes, alors autant s'en servir tout de suite.
Elle grossit quand vous prenez des raccourcis, et sert à compliquer la scène plus tard. Un dé acheté maintenant se paie toujours ensuite.
Un duel, un complot et une bataille se résolvent pareil. Inutile d'apprendre trois systèmes, il n'y en a qu'un seul à connaître.
Une phrase bien écrite rapporte des dés et déclenche des scènes entières. Relisez les vôtres avant chaque séance.
Suivre les seuils de chacun, les deux réserves qui montent et descendent, les traits accumulés et les zones d'un conflit sur un coin de table finit par demander plus d'attention que la scène elle même. Le maître de jeu passe la soirée à recompter au lieu de raconter.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.
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Celle du groupe se remplit avec les succès en trop et s'échange contre des effets concrets : un dé supplémentaire, une information, un avantage qui dure. Celle du maître de jeu grossit quand les joueurs prennent des raccourcis, et lui sert à compliquer une scène plus tard. Ensemble, elles donnent au jeu son rythme de flux et de reflux.
Non. Une seule mécanique couvre tout le jeu, et une table peut passer une soirée entière en ne connaissant que le test de base. Les réserves, les domaines d'expertise et les échelles de conflit s'ajoutent naturellement au fil des séances, sans jamais changer le geste de départ.