
Cyberpunk tient sur une poignée de mécaniques, répétées de séance en séance. Un dé à dix faces, une caractéristique, une compétence, un seuil à atteindre : tout le reste n'est qu'une variation autour de ce même geste, du crochetage d'une serrure à la fusillade dans une ruelle.
Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d10 et le seuil de difficulté, les dix caractéristiques, les jets que vous lancerez sans cesse, le déroulé d'un tour de combat, l'armure, les blessures et l'Humanité.
Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : un dé à dix faces, une caractéristique et une compétence ajoutées au résultat, et un seuil à atteindre. Ce seuil s'appelle le seuil de difficulté. Comptez 13 pour une action ordinaire, 15 quand la situation résiste, 17 pour du travail de professionnel, 21 quand elle relève de l'exploit. Égaler le seuil suffit, le dépasser largement ne change rien.
Le total se construit toujours pareil : la caractéristique concernée, plus le niveau de la compétence employée, plus le dé. Deux faces sortent du lot. Un 10 sur le dé ouvre une relance dont le résultat s'ajoute au total, un 1 impose une relance dont le résultat se retranche. Un total, un seuil, rien d'autre à retenir : tout le système découle de là.

Elle porte la déduction, l'éducation, les langues et la perception de ce qui cloche. Le netrunner et l'enquêteur en dépendent directement.
La plus recherchée des dix : elle décide de l'initiative et du maniement des armes, à distance comme au contact. Aucun mercenaire ne la néglige.
Tout ce que le corps fait sans arme passe par elle, de l'escalade d'une façade au déplacement silencieux dans un entrepôt surveillé.
Elle transforme un tas de pièces en avantage : réparer une arme enrayée, ouvrir une serrure électronique, poser un implant sur un coin de table.
Mentir, négocier, intimider, ne pas craquer sous la pression. Elle sert autant en salle d'interrogatoire qu'au milieu d'une fusillade.
Elle mesure ce que vous encaissez mentalement : la douleur, la peur, les drogues, et la concentration quand tout part en morceaux autour de vous.
Elle donne une réserve de points à ajouter à vos jets, quand vous le décidez. La réserve se vide vite et se recharge à chaque nouvelle séance.
Elle fixe ce que vous parcourez en une action de mouvement. En combat, c'est elle qui décide qui atteint le couvert avant l'autre.
Elle décide de vos points de blessure, des dégâts que vous infligez à mains nues et du jet de survie quand vous tombez au sol.
Elle porte la lecture des gens et fixe votre Humanité, qui vaut dix fois sa valeur. Chaque implant posé la ronge un peu plus.
Caractéristique, compétence et dé contre le seuil annoncé par le maître de jeu. C'est le geste que vous répéterez toute la partie.
Quand une personne vous résiste, chacun lance et le plus haut total l'emporte. En cas d'égalité, celui qui défend garde l'avantage.
Un 10 sur le dé ouvre une relance qui s'ajoute au total. Un jet perdu d'avance redevient jouable, et une réussite peut virer à l'exploit.
Un 1 impose une relance dont le résultat se retranche du total. C'est le moment où la situation vous échappe et où le contrat déraille.
Un dé à dix faces ajouté aux réflexes, une seule fois. L'ordre obtenu tient jusqu'à la fin de l'affrontement, sans être relancé à chaque tour.
Vous ajoutez autant de points que vous voulez à un jet, avant de lancer le dé. La réserve vide, il faut attendre la séance suivante.

Le combat se découpe en tours de quelques secondes. Chacun lance l'initiative une fois, puis joue à son rang une action et un déplacement, ou deux déplacements s'il préfère courir. Tirer, frapper, recharger, viser soigneusement : tout cela consomme l'action du tour, ce qui oblige à choisir plutôt qu'à tout faire.
Une attaque se résout comme le reste : réflexes, compétence d'arme et dé contre un seuil qui dépend de la distance, ou contre l'esquive de la cible au corps à corps. Les dégâts se lancent en dés à six faces selon l'arme, l'armure de la cible retranche sa valeur d'arrêt, et seul ce qui reste entame les points de blessure. L'armure s'use d'un point quand un tir la traverse, et une balle qui touche la tête double ce qui passe.
Vos points de blessure se calculent à partir de la carrure et de la volonté. Passé la moitié, vous êtes gravement blessé et vos réflexes, votre agilité et votre déplacement en souffrent. À zéro, vous êtes mortellement blessé : chaque tour commence par un jet de survie sous votre carrure, que la moindre blessure supplémentaire rend plus difficile.
Un medtech, une trousse de secours et du temps ramènent les points perdus, jamais aussi vite qu'on le voudrait. À côté de cela, chaque implant posé coûte des points d'Humanité. Trop de métal et le personnage bascule dans la cyberpsychose : il sort des mains de son joueur et devient un problème pour toute la table.
Devant n'importe quelle situation, cherchez la caractéristique et la compétence concernées, puis lancez le dé. Le reste n'est que du décor.
Les deux faces extrêmes du dé ne s'annulent pas, elles ouvrent une relance dans un sens ou dans l'autre. Regardez le dé avant d'additionner.
Vous êtes touché, puis l'armure retranche sa valeur d'arrêt aux dégâts. Elle s'use à chaque tir encaissé, et personne ne pense à la réparer.
Tirer ou recharger, rarement les deux. C'est ce qui rend les couverts et le terrain aussi importants que le calibre de votre arme.
Annoncez les points dépensés avant le jet, jamais après avoir vu le dé. C'est la règle qu'on oublie le plus souvent en première partie.
Notez la perte au moment de la pose, pas trois séances plus tard. C'est ce compteur qui décide du destin du personnage.
Suivre les points de blessure, l'usure des armures, l'ordre d'initiative et les points de Chance de chacun sur un coin de table finit par demander plus d'attention que la scène elle-même. Le maître de jeu passe son temps à recalculer au lieu de raconter, et les joueurs attendent.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.
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Les dégâts se lancent en dés à six faces selon l'arme. L'armure de la cible retranche sa valeur d'arrêt au total obtenu, et seul ce qui reste entame les points de blessure. Un tir à la tête double ce qui passe, ce qui rend le casque bien plus utile qu'il n'en a l'air.
Le geste reste le même : un dé à dix faces, une caractéristique, une compétence. Cyberpunk RED allège la liste des compétences, revoit le netrunning pour le ramener au rythme de la table et déplace l'histoire après la guerre des corporations. Une partie de RED se joue très bien sans avoir lu 2020.