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Les règles de base de Cyberpunk.

Cyberpunk tient sur une poignée de mécaniques, répétées de séance en séance. Un dé à dix faces, une caractéristique, une compétence, un seuil à atteindre : tout le reste n'est qu'une variation autour de ce même geste, du crochetage d'une serrure à la fusillade dans une ruelle.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d10 et le seuil de difficulté, les dix caractéristiques, les jets que vous lancerez sans cesse, le déroulé d'un tour de combat, l'armure, les blessures et l'Humanité.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : un dé à dix faces, une caractéristique et une compétence ajoutées au résultat, et un seuil à atteindre. Ce seuil s'appelle le seuil de difficulté. Comptez 13 pour une action ordinaire, 15 quand la situation résiste, 17 pour du travail de professionnel, 21 quand elle relève de l'exploit. Égaler le seuil suffit, le dépasser largement ne change rien.

Le total se construit toujours pareil : la caractéristique concernée, plus le niveau de la compétence employée, plus le dé. Deux faces sortent du lot. Un 10 sur le dé ouvre une relance dont le résultat s'ajoute au total, un 1 impose une relance dont le résultat se retranche. Un total, un seuil, rien d'autre à retenir : tout le système découle de là.

Les règles de base de Cyberpunk.
© R. Talsorian Games Inc. Cyberpunk, Cyberpunk RED and all related properties are trademarks and copyrights of R. Talsorian Games Inc.

Les dix caractéristiques.

Comprendre
INT, pour comprendre, fouiller et déduire

Elle porte la déduction, l'éducation, les langues et la perception de ce qui cloche. Le netrunner et l'enquêteur en dépendent directement.

Tirer
REF, pour tirer, frapper et réagir

La plus recherchée des dix : elle décide de l'initiative et du maniement des armes, à distance comme au contact. Aucun mercenaire ne la néglige.

Bouger
DEX, pour courir, grimper et se faufiler

Tout ce que le corps fait sans arme passe par elle, de l'escalade d'une façade au déplacement silencieux dans un entrepôt surveillé.

Réparer
TECH, pour réparer, bricoler et crocheter

Elle transforme un tas de pièces en avantage : réparer une arme enrayée, ouvrir une serrure électronique, poser un implant sur un coin de table.

Tenir
COOL, pour tenir bon et donner le change

Mentir, négocier, intimider, ne pas craquer sous la pression. Elle sert autant en salle d'interrogatoire qu'au milieu d'une fusillade.

Résister
WILL, pour résister et rester concentré

Elle mesure ce que vous encaissez mentalement : la douleur, la peur, les drogues, et la concentration quand tout part en morceaux autour de vous.

Forcer
LUCK, pour forcer le destin quand il le faut

Elle donne une réserve de points à ajouter à vos jets, quand vous le décidez. La réserve se vide vite et se recharge à chaque nouvelle séance.

Courir
MOVE, pour franchir la distance à temps

Elle fixe ce que vous parcourez en une action de mouvement. En combat, c'est elle qui décide qui atteint le couvert avant l'autre.

Encaisser
BODY, pour encaisser et tenir debout

Elle décide de vos points de blessure, des dégâts que vous infligez à mains nues et du jet de survie quand vous tombez au sol.

Ressentir
EMP, pour lire les autres et rester humain

Elle porte la lecture des gens et fixe votre Humanité, qui vaut dix fois sa valeur. Chaque implant posé la ronge un peu plus.

Les jets que vous lancerez.

Le jet simple
Le jet de compétence, contre un seuil

Caractéristique, compétence et dé contre le seuil annoncé par le maître de jeu. C'est le geste que vous répéterez toute la partie.

Le jet opposé
Le jet opposé, contre quelqu'un

Quand une personne vous résiste, chacun lance et le plus haut total l'emporte. En cas d'égalité, celui qui défend garde l'avantage.

Le 10
Le succès critique, sur un 10

Un 10 sur le dé ouvre une relance qui s'ajoute au total. Un jet perdu d'avance redevient jouable, et une réussite peut virer à l'exploit.

Le 1
L'échec critique, sur un 1

Un 1 impose une relance dont le résultat se retranche du total. C'est le moment où la situation vous échappe et où le contrat déraille.

L'ordre
L'initiative, au début du combat

Un dé à dix faces ajouté aux réflexes, une seule fois. L'ordre obtenu tient jusqu'à la fin de l'affrontement, sans être relancé à chaque tour.

La Chance
Les points de Chance, dépensés à volonté

Vous ajoutez autant de points que vous voulez à un jet, avant de lancer le dé. La réserve vide, il faut attendre la séance suivante.

Les règles de base de Cyberpunk.
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Un tour de combat.

Le combat se découpe en tours de quelques secondes. Chacun lance l'initiative une fois, puis joue à son rang une action et un déplacement, ou deux déplacements s'il préfère courir. Tirer, frapper, recharger, viser soigneusement : tout cela consomme l'action du tour, ce qui oblige à choisir plutôt qu'à tout faire.

Une attaque se résout comme le reste : réflexes, compétence d'arme et dé contre un seuil qui dépend de la distance, ou contre l'esquive de la cible au corps à corps. Les dégâts se lancent en dés à six faces selon l'arme, l'armure de la cible retranche sa valeur d'arrêt, et seul ce qui reste entame les points de blessure. L'armure s'use d'un point quand un tir la traverse, et une balle qui touche la tête double ce qui passe.

Blessures et Humanité.

Vos points de blessure se calculent à partir de la carrure et de la volonté. Passé la moitié, vous êtes gravement blessé et vos réflexes, votre agilité et votre déplacement en souffrent. À zéro, vous êtes mortellement blessé : chaque tour commence par un jet de survie sous votre carrure, que la moindre blessure supplémentaire rend plus difficile.

Un medtech, une trousse de secours et du temps ramènent les points perdus, jamais aussi vite qu'on le voudrait. À côté de cela, chaque implant posé coûte des points d'Humanité. Trop de métal et le personnage bascule dans la cyberpsychose : il sort des mains de son joueur et devient un problème pour toute la table.

À retenir à la table.

Le jet
Un seul geste, quelle que soit la scène

Devant n'importe quelle situation, cherchez la caractéristique et la compétence concernées, puis lancez le dé. Le reste n'est que du décor.

Les critiques
Le 10 relance vers le haut, le 1 vers le bas

Les deux faces extrêmes du dé ne s'annulent pas, elles ouvrent une relance dans un sens ou dans l'autre. Regardez le dé avant d'additionner.

L'armure
L'armure absorbe, elle n'empêche pas d'être touché

Vous êtes touché, puis l'armure retranche sa valeur d'arrêt aux dégâts. Elle s'use à chaque tir encaissé, et personne ne pense à la réparer.

Le tour
Une action et un déplacement par tour

Tirer ou recharger, rarement les deux. C'est ce qui rend les couverts et le terrain aussi importants que le calibre de votre arme.

La Chance
La Chance se dépense avant de lancer

Annoncez les points dépensés avant le jet, jamais après avoir vu le dé. C'est la règle qu'on oublie le plus souvent en première partie.

L'Humanité
Chaque implant coûte de l'Humanité

Notez la perte au moment de la pose, pas trois séances plus tard. C'est ce compteur qui décide du destin du personnage.

Appliquer les règles en ligne.

Suivre les points de blessure, l'usure des armures, l'ordre d'initiative et les points de Chance de chacun sur un coin de table finit par demander plus d'attention que la scène elle-même. Le maître de jeu passe son temps à recalculer au lieu de raconter, et les joueurs attendent.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans Cyberpunk.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Où trouver les règles de Cyberpunk gratuitement ?

R. Talsorian Games propose un kit d'initiation en téléchargement gratuit : il contient le système, des personnages prêts à jouer et de quoi mener plusieurs séances. Le livre de base reste nécessaire pour la création libre, le catalogue d'équipement et les règles complètes du Net.

Comment fonctionnent les dégâts et l'armure ?

Les dégâts se lancent en dés à six faces selon l'arme. L'armure de la cible retranche sa valeur d'arrêt au total obtenu, et seul ce qui reste entame les points de blessure. Un tir à la tête double ce qui passe, ce qui rend le casque bien plus utile qu'il n'en a l'air.

Quelle différence entre Cyberpunk RED et Cyberpunk 2020 ?

Le geste reste le même : un dé à dix faces, une caractéristique, une compétence. Cyberpunk RED allège la liste des compétences, revoit le netrunning pour le ramener au rythme de la table et déplace l'histoire après la guerre des corporations. Une partie de RED se joue très bien sans avoir lu 2020.