
Cyberpunk ne raconte pas un futur lointain, mais le nôtre poussé à bout : des corporations plus puissantes que les États, une ville côtière qui a survécu à une bombe, et des gens qui vendent leur corps par morceaux pour tenir un mois de plus.
Voici ce décor réuni au même endroit, dans l'ordre où il sert à la table. Le Temps Rouge et ce qui l'a provoqué, les corporations qui tiennent le monde, les gangs qui tiennent les rues, Night City et ses quartiers, le Net d'après la catastrophe.
La quatrième guerre corporative a opposé Arasaka et Militech au début des années 2020, sur tous les continents à la fois. Elle s'achève en 2023 quand une bombe atomique rase la tour Arasaka au centre de Night City. Le ciel garde des années durant une teinte rouge, et cette poussière donne son nom à l'époque : le Temps Rouge.
Cyberpunk RED se joue en 2045, une génération plus tard. Les grandes corporations sont sorties affaiblies du conflit, les États n'ont pas repris la main pour autant, et le centre de Night City reste une zone dévastée que personne n'a fini de reconstruire. C'est un monde d'après catastrophe où tout se négocie encore, mais à plus petite échelle : le contrat du mois, le loyer, la prochaine dose de metal.

Le géant japonais de la sécurité privée, sorti vainqueur sur le papier et chassé du sol américain après la guerre. Il revient par la bande, sans jamais dire son nom.
La rivale américaine d'Arasaka, si proche du gouvernement qu'on ne sait plus lequel commande. Elle vend les armes que tout le monde retourne contre elle.
Elle a fait fortune en produisant le carburant de synthèse qui a remplacé le pétrole, et vend désormais du vivant modifié comme on vend des pièces détachées.
L'autre géant du carburant, propriétaire de champs entiers et des routes qui les desservent. Ses gardes tirent avant de demander qui vous êtes.
Elle équipe la moitié des netrunners et pose les implants de tout le monde. Ses conditions d'utilisation sont plus dangereuses que ses produits.
Une ambulance aéroportée arrive en quelques minutes, à condition d'avoir la carte. Sans elle, on saigne sur le trottoir en regardant l'appareil passer.
Ils remplacent leur chair par tout ce qu'ils trouvent et flirtent en permanence avec la cyberpsychose. Personne ne négocie longtemps avec eux.
Ils tiennent les bars, les salles de jeu et les clubs de Japantown. Élégants, motorisés, et beaucoup plus rapides à sortir la lame qu'à discuter.
Les meilleurs netrunners de la ville, retranchés à Pacifica, qui fouillent l'ancien réseau et parlent aux choses qui y vivent encore.
Le gang le plus nombreux de Heywood, très attaché à ses quartiers, à ses saints et à ses voitures. On peut traiter avec eux, jamais les humilier.
D'anciens militaires qui protègent Santo Domingo là où la police ne va plus. La frontière entre le service rendu et le racket a disparu depuis longtemps.
Des familles entières vivent en convoi dans les Badlands et font circuler ce que les corporations ne veulent pas transporter elles mêmes.

Night City a été bâtie sur la côte californienne comme une ville idéale, financée par des corporations qui voulaient un port et une vitrine. Son fondateur a été assassiné avant l'inauguration, ce qui résume assez bien la suite. Le centre reste marqué par l'explosion de 2023 : tours éventrées, chantiers sans fin, et une population qui y vit malgré tout.
Autour, chaque quartier a sa loi. Watson accueille les marchés et les nouveaux arrivants, Westbrook vend le luxe et la nuit, Heywood tient à ses familles, Pacifica est un projet touristique abandonné en cours de route, Santo Domingo tourne au rythme de ses usines. Au delà des dernières barrières commencent les Badlands, le désert des convois nomades et des fermes de carburant.
En 2022, un netrunner du nom de Rache Bartmoss lâche un virus dans le réseau mondial et le détruit en quelques jours. Des continents entiers de données deviennent inaccessibles, et ce qui y vivait, programmes autonomes et intelligences artificielles, y reste enfermé. Le vieux Net devient un cimetière que personne ne traverse sans raison.
Ce qui subsiste tient dans des architectures locales : la sécurité d'un immeuble, le réseau d'une usine, les données d'un labo, protégés par de la glace noire capable de tuer celui qui insiste. Une organisation, le NetWatch, entretient une barrière qui retient ce que le virus a laissé de l'autre côté. Chaque netrunner sait qu'elle tient, et personne ne sait vraiment pourquoi.
Choisissez un secteur, trois lieux et deux visages. Vos joueurs retiendront mieux un bar et une ruelle que la carte complète de la ville.
C'est lui qui apporte les contrats, réclame les faveurs et rappelle les dettes. Un seul intermédiaire bien joué remplace dix pages de contexte.
Elles ont de l'argent, des rivalités anciennes et aucun scrupule. Presque toutes les accroches de scénario partent de l'une d'elles.
Le loyer, les munitions, l'ambulance, la réparation d'un bras. Rappeler la note à la fin de chaque contrat installe le ton mieux qu'un long discours.
Déplacez un gang, inventez une corporation locale, effacez un quartier. Personne à votre table ne viendra vérifier dans un livre.
Les livres décrivent 2045, le jeu vidéo raconte 2077. Prenez ce qui sert votre histoire et laissez le reste sur l'étagère.
Un décor comme celui de Cyberpunk tient beaucoup à l'ambiance : une ruelle sous la pluie, une enseigne au néon, un morceau de rock qui couvre les voix. Décrire tout cela avec des mots, séance après séance, demande une énergie que le maître de jeu préférerait garder pour l'histoire.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et les dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos scènes à l'avance, changez d'image et d'ambiance en un clic, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer.
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Non. Trois phrases suffisent pour la première séance : les corporations ont remplacé les États, la ville est dangereuse, et tout se paie. Le reste s'apprend en jouant, au fil des contrats et des rencontres, exactement comme les personnages le découvrent eux mêmes.
Non, même si la ville concentre tout ce que le jeu raconte et vous évite d'inventer un décor. Beaucoup de tables jouent ailleurs, dans une autre mégapole, dans les Badlands ou en Europe. Le système fonctionne partout où des corporations, des gangs et des gens désespérés se partagent le même trottoir.
Le jeu vidéo se déroule dans le même univers, à Night City, mais trente deux ans plus tard. Il reprend les corporations, les gangs et les personnages du jeu de rôle, qui existe depuis 1988. Connaître 2077 aide à visualiser la ville, mais ne remplace pas le livre, et l'inverse est vrai aussi.