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Les règles de base de Pathfinder.

Pathfinder a la réputation d'un jeu touffu, et son manuel de six cents pages n'aide pas. Pourtant tout repose sur une poignée de mécaniques : un dé à vingt faces, un modificateur, un degré de difficulté, et trois actions à dépenser à chaque tour.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d20 et les quatre degrés de réussite, les six caractéristiques, les jets et la maîtrise, les trois actions, les points de vie et l'état mourant.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : un dé à vingt faces, un modificateur ajouté au résultat, et un degré de difficulté à atteindre. Le modificateur additionne la caractéristique concernée et la maîtrise, qui vaut votre niveau plus deux quand vous êtes formé, plus quatre en expert, plus six en maître, plus huit en légendaire. Un personnage non formé n'ajoute rien du tout, pas même son niveau.

Ce qui distingue Pathfinder, c'est ce qui arrive ensuite. Le résultat ne se lit pas en réussite ou échec, mais en quatre degrés : dépasser le degré de difficulté de dix ou plus donne un succès critique, l'atteindre un succès, le manquer un échec, le manquer de dix ou plus un échec critique. Un 20 naturel améliore le résultat d'un cran, un 1 naturel le dégrade d'un cran.

Les règles de base de Pathfinder.
© Paizo Inc. Pathfinder and all related properties are trademarks and copyrights of Paizo Inc.

Les six caractéristiques.

Frapper
Force, pour frapper, pousser et soulever

Elle décide des dégâts au contact, de la charge transportée et des manœuvres comme la bousculade. Le guerrier en armure lourde ne s'en passe pas.

Viser
Dextérité, pour viser, esquiver et se faufiler

Elle donne la classe d'armure, les attaques à distance et les Réflexes. Beaucoup de classes en font leur caractéristique principale.

Encaisser
Constitution, pour les points de vie et la résistance

Elle ajoute des points de vie à chaque niveau et alimente la sauvegarde de Vigueur. Aucune classe ne peut se permettre de la laisser au minimum.

Savoir
Intelligence, pour savoir, fouiller et déduire

Elle donne des compétences supplémentaires et des langues, en plus du savoir pur. C'est la caractéristique de lancement du magicien et de l'alchimiste.

Remarquer
Sagesse, pour remarquer et garder son sang-froid

Perception et Volonté en dépendent, deux jets demandés à chaque séance. C'est souvent la caractéristique la plus utile hors des combats.

Convaincre
Charisme, pour convaincre, mentir et impressionner

Diplomatie, Intimidation et Duperie passent toutes par elle. C'est aussi la clé de l'ensorceleur, du barde et du champion.

Les jets et la maîtrise.

Tenter
Le test de compétence, quand vous tentez quelque chose

Un d20, plus le modificateur, plus le niveau si vous êtes formé, contre un degré de difficulté. Les quatre degrés de réussite s'appliquent à chaque test.

Subir
Les trois sauvegardes, Vigueur, Réflexes et Volonté

Vigueur contre le poison, Réflexes contre les pièges, Volonté contre la peur et la magie mentale. Chaque classe progresse différemment dans les trois.

Toucher
Le jet d'attaque, contre la classe d'armure de la cible

Un d20 plus la maîtrise et la caractéristique, comparé à la classe d'armure. Dépasser de dix double les dégâts, c'est le vrai enjeu de chaque tour.

La formation
La maîtrise, du non formé au légendaire

Non formé, formé, expert, maître, légendaire : de plus zéro à plus huit. La progression de maîtrise compte souvent plus qu'un objet magique.

Le niveau
Le niveau, ajouté à tout ce que vous maîtrisez

Il s'ajoute à tout ce que vous maîtrisez, ce qui creuse vite les écarts. Un personnage de niveau 10 réussit sans dé ce qu'un débutant rate systématiquement.

Les bonus
Les bonus, de circonstance, de statut ou d'objet

Circonstance, statut et objet : deux bonus du même type ne se cumulent jamais. On garde le plus élevé et on additionne uniquement des types différents.

Les règles de base de Pathfinder.
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Les trois actions.

À son tour, un personnage dispose de trois actions, qu'il dépense comme il l'entend : trois attaques, un déplacement et deux sorts, une manœuvre et deux pas de côté. Rien n'est réservé au déplacement ou à l'attaque. Certaines activités coûtent deux ou trois actions à elles seules, un sort en réclame souvent deux, et l'ordre du tour se détermine par un test de Perception.

Le garde-fou s'appelle la pénalité d'attaques multiples : la deuxième attaque du tour subit moins cinq, la troisième moins dix, et l'écart se réduit avec une arme agile. Enchaîner trois coups reste donc rarement le meilleur emploi de son tour. En dehors de son tour, chacun garde une réaction, une seule par round, déclenchée par une situation précise.

Les dégâts, les soins et la mort.

Chaque personnage a des points de vie, fixés par sa classe et sa Constitution, qui augmentent à chaque niveau. Les armures, les résistances et les points de vie temporaires viennent réduire ce qui passe. Tant que ce réservoir n'est pas vide, un personnage blessé agit exactement comme un personnage intact.

À zéro point de vie, il tombe inconscient et reçoit l'état mourant, à la valeur un, ou deux s'il est tombé sur un coup critique. À chacun de ses tours, un jet de récupération fait monter ou descendre cette valeur : atteindre quatre, c'est mourir. Un allié qui le soigne le remet debout avec l'état blessé, lequel aggrave la chute suivante. Ensuite, les soins magiques, le repos et les traitements rendent les points de vie.

Les règles qu'on applique de travers.

Les critiques
Oublier les critiques à dix d'écart du seuil

Dix points de plus que le seuil transforment une réussite en réussite critique, dix de moins un échec en échec critique. C'est la règle que les nouvelles tables oublient le plus souvent.

Le 20 naturel
Croire qu'un 20 naturel réussit toujours

Un 20 naturel ne réussit pas automatiquement : il améliore le résultat d'un degré. Sur un jet très difficile, il transforme simplement un échec critique en échec.

Les attaques multiples
Attaquer trois fois sans appliquer la pénalité

Trois attaques dans le tour, c'est la troisième à moins dix : elle ne touche presque jamais. Mieux vaut se déplacer, feinter ou aider un allié.

Le cumul
Cumuler deux bonus du même type

Deux bonus de circonstance ne s'additionnent pas, on garde le meilleur des deux. La règle vaut aussi pour les malus du même type.

Le non formé
Ajouter son niveau à une compétence non maîtrisée

Depuis la remasterisation, un personnage non formé n'ajoute pas son niveau. C'est précisément ce qui rend la formation dans une compétence si précieuse.

La réaction
Garder sa réaction sans jamais s'en servir

Une réaction par round : parade, riposte, bouclier levé, sort contré. La laisser inutilisée revient à jouer avec deux tiers de son personnage.

Appliquer les règles en ligne.

Compter trois actions par personnage, une pénalité d'attaques multiples, des bonus qui ne se cumulent pas et un état mourant qui monte à chaque tour finit par occuper le maître de jeu plus que la scène elle-même.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans Pathfinder.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Où trouver les règles de Pathfinder gratuitement ?

L'éditeur publie l'intégralité des règles gratuitement et légalement en ligne, classes, sorts, dons et créatures compris. Ce n'est pas un extrait ni une version allégée, c'est le jeu entier. Les livres imprimés et la boîte d'initiation restent utiles pour le confort de lecture et les scénarios prêts à jouer.

Quels dés faut-il pour jouer ?

Un set de sept dés classiques suffit, avec le d20 en tête pour tous les tests. Les autres servent surtout aux dégâts et à quelques effets particuliers. Prévoyez un set par joueur, ou un lanceur partagé si vous jouez en ligne, pour éviter les allers et retours autour de la table.

Quelle différence entre les règles de 2019 et celles de 2023 ?

Le socle ne bouge pas : le d20, les quatre degrés de réussite, les trois actions, la maîtrise et les sauvegardes. La remise à plat de 2023 renomme une partie du vocabulaire, retire l'alignement et retouche certaines classes et certains sorts. Les deux versions cohabitent à la même table, tant que le groupe désigne une version de référence pour les points litigieux.