
Pathfinder a la réputation d'un jeu touffu, et son manuel de six cents pages n'aide pas. Pourtant tout repose sur une poignée de mécaniques : un dé à vingt faces, un modificateur, un degré de difficulté, et trois actions à dépenser à chaque tour.
Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d20 et les quatre degrés de réussite, les six caractéristiques, les jets et la maîtrise, les trois actions, les points de vie et l'état mourant.
Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : un dé à vingt faces, un modificateur ajouté au résultat, et un degré de difficulté à atteindre. Le modificateur additionne la caractéristique concernée et la maîtrise, qui vaut votre niveau plus deux quand vous êtes formé, plus quatre en expert, plus six en maître, plus huit en légendaire. Un personnage non formé n'ajoute rien du tout, pas même son niveau.
Ce qui distingue Pathfinder, c'est ce qui arrive ensuite. Le résultat ne se lit pas en réussite ou échec, mais en quatre degrés : dépasser le degré de difficulté de dix ou plus donne un succès critique, l'atteindre un succès, le manquer un échec, le manquer de dix ou plus un échec critique. Un 20 naturel améliore le résultat d'un cran, un 1 naturel le dégrade d'un cran.

Elle décide des dégâts au contact, de la charge transportée et des manœuvres comme la bousculade. Le guerrier en armure lourde ne s'en passe pas.
Elle donne la classe d'armure, les attaques à distance et les Réflexes. Beaucoup de classes en font leur caractéristique principale.
Elle ajoute des points de vie à chaque niveau et alimente la sauvegarde de Vigueur. Aucune classe ne peut se permettre de la laisser au minimum.
Elle donne des compétences supplémentaires et des langues, en plus du savoir pur. C'est la caractéristique de lancement du magicien et de l'alchimiste.
Perception et Volonté en dépendent, deux jets demandés à chaque séance. C'est souvent la caractéristique la plus utile hors des combats.
Diplomatie, Intimidation et Duperie passent toutes par elle. C'est aussi la clé de l'ensorceleur, du barde et du champion.
Un d20, plus le modificateur, plus le niveau si vous êtes formé, contre un degré de difficulté. Les quatre degrés de réussite s'appliquent à chaque test.
Vigueur contre le poison, Réflexes contre les pièges, Volonté contre la peur et la magie mentale. Chaque classe progresse différemment dans les trois.
Un d20 plus la maîtrise et la caractéristique, comparé à la classe d'armure. Dépasser de dix double les dégâts, c'est le vrai enjeu de chaque tour.
Non formé, formé, expert, maître, légendaire : de plus zéro à plus huit. La progression de maîtrise compte souvent plus qu'un objet magique.
Il s'ajoute à tout ce que vous maîtrisez, ce qui creuse vite les écarts. Un personnage de niveau 10 réussit sans dé ce qu'un débutant rate systématiquement.
Circonstance, statut et objet : deux bonus du même type ne se cumulent jamais. On garde le plus élevé et on additionne uniquement des types différents.

À son tour, un personnage dispose de trois actions, qu'il dépense comme il l'entend : trois attaques, un déplacement et deux sorts, une manœuvre et deux pas de côté. Rien n'est réservé au déplacement ou à l'attaque. Certaines activités coûtent deux ou trois actions à elles seules, un sort en réclame souvent deux, et l'ordre du tour se détermine par un test de Perception.
Le garde-fou s'appelle la pénalité d'attaques multiples : la deuxième attaque du tour subit moins cinq, la troisième moins dix, et l'écart se réduit avec une arme agile. Enchaîner trois coups reste donc rarement le meilleur emploi de son tour. En dehors de son tour, chacun garde une réaction, une seule par round, déclenchée par une situation précise.
Chaque personnage a des points de vie, fixés par sa classe et sa Constitution, qui augmentent à chaque niveau. Les armures, les résistances et les points de vie temporaires viennent réduire ce qui passe. Tant que ce réservoir n'est pas vide, un personnage blessé agit exactement comme un personnage intact.
À zéro point de vie, il tombe inconscient et reçoit l'état mourant, à la valeur un, ou deux s'il est tombé sur un coup critique. À chacun de ses tours, un jet de récupération fait monter ou descendre cette valeur : atteindre quatre, c'est mourir. Un allié qui le soigne le remet debout avec l'état blessé, lequel aggrave la chute suivante. Ensuite, les soins magiques, le repos et les traitements rendent les points de vie.
Dix points de plus que le seuil transforment une réussite en réussite critique, dix de moins un échec en échec critique. C'est la règle que les nouvelles tables oublient le plus souvent.
Un 20 naturel ne réussit pas automatiquement : il améliore le résultat d'un degré. Sur un jet très difficile, il transforme simplement un échec critique en échec.
Trois attaques dans le tour, c'est la troisième à moins dix : elle ne touche presque jamais. Mieux vaut se déplacer, feinter ou aider un allié.
Deux bonus de circonstance ne s'additionnent pas, on garde le meilleur des deux. La règle vaut aussi pour les malus du même type.
Depuis la remasterisation, un personnage non formé n'ajoute pas son niveau. C'est précisément ce qui rend la formation dans une compétence si précieuse.
Une réaction par round : parade, riposte, bouclier levé, sort contré. La laisser inutilisée revient à jouer avec deux tiers de son personnage.
Compter trois actions par personnage, une pénalité d'attaques multiples, des bonus qui ne se cumulent pas et un état mourant qui monte à chaque tour finit par occuper le maître de jeu plus que la scène elle-même.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.
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L'éditeur publie l'intégralité des règles gratuitement et légalement en ligne, classes, sorts, dons et créatures compris. Ce n'est pas un extrait ni une version allégée, c'est le jeu entier. Les livres imprimés et la boîte d'initiation restent utiles pour le confort de lecture et les scénarios prêts à jouer.
Un set de sept dés classiques suffit, avec le d20 en tête pour tous les tests. Les autres servent surtout aux dégâts et à quelques effets particuliers. Prévoyez un set par joueur, ou un lanceur partagé si vous jouez en ligne, pour éviter les allers et retours autour de la table.
Le socle ne bouge pas : le d20, les quatre degrés de réussite, les trois actions, la maîtrise et les sauvegardes. La remise à plat de 2023 renomme une partie du vocabulaire, retire l'alignement et retouche certaines classes et certains sorts. Les deux versions cohabitent à la même table, tant que le groupe désigne une version de référence pour les points litigieux.