
Donjons & Dragons est le jeu de rôle le plus joué au monde, et celui par lequel presque tout le monde commence. Une table, quelques dés, un maître de jeu, et une bande d'aventuriers qui explorent un monde d'heroic fantasy que personne ne contrôle entièrement.
Débuter à D&D demande beaucoup moins que ce que laissent croire les trois gros livres en vitrine. Voici ce que fait réellement le jeu, ce qu'il faut réunir, comment créer un premier personnage et mener votre première partie, autour d'une table comme en ligne.
Donjons et Dragons, abrégé D&D, est un jeu de rôle sur table publié depuis 1974, aujourd'hui dans sa cinquième édition. Un joueur tient le rôle du maître de jeu : il décrit les lieux, incarne les créatures et les personnages rencontrés, et arbitre les règles. Les autres jouent chacun un aventurier, décrit sur une fiche de personnage.
Le principe tient en trois temps. Le maître de jeu décrit une situation, les joueurs annoncent ce que font leurs personnages, puis un dé à vingt faces tranche les actions dont l'issue reste incertaine. Il n'y a ni plateau, ni gagnant, ni scénario figé : l'histoire se construit à la table, séance après séance.

Wizards of the Coast publie gratuitement de quoi jouer du niveau 1 au niveau 20. Une centaine de pages suffisent pour la première partie, le reste attendra.
Quatre joueurs et un maître de jeu, c'est l'équilibre visé par la plupart des scénarios. Moins fonctionne aussi, plus allonge chaque tour de combat.
C'est la personne qui décrit les lieux, joue les monstres et arbitre les règles. Elle prépare une heure par séance, pas davantage au début.
L'espèce donne quelques traits, la classe décide de ce que vous ferez en combat. Guerrier ou roublard restent les choix les plus simples à jouer.
Comptez une heure la première fois, en groupe et à voix haute. Les caractéristiques, la classe d'armure et le bonus de maîtrise suffisent pour commencer.
La Mine Perdue de Phancreux ou n'importe quel scénario court fournit une carte, des monstres et une intrigue prête. On improvise mieux après avoir joué.
Le document officiel couvre les espèces, les classes et toutes les règles de jeu. Personne n'a besoin d'acheter un livre pour la première séance.
Le d20 sert à toutes les actions incertaines, les autres servent aux dégâts. Un seul set peut circuler autour de la table au début.
Imprimez la fiche officielle ou utilisez une version en ligne qui calcule les bonus. Prévoyez un crayon plutôt qu'un stylo, tout change à chaque niveau.
Une boîte d'initiation contient des dés, des fiches prêtes et une aventure testée. C'est ce qui évite au maître de jeu d'écrire quoi que ce soit.
En dessous de trois heures, on installe à peine la situation. Prévoyez une pause au milieu, l'attention retombe après deux heures.
Les noms des PNJ, les indices et les objets trouvés disparaissent d'une séance à l'autre. Un joueur qui prend des notes rend service à toute la table.

Un personnage de D&D se résume à quelques choix : une espèce, qui donne son allure et quelques dons naturels, une classe, qui décide de ce que vous savez faire au combat comme ailleurs, et un historique, qui explique d'où vous venez. Guerrier, roublard, clerc et magicien restent les quatre classes les plus lisibles pour une première partie.
Viennent ensuite six caractéristiques, de la Force au Charisme, tirées aux dés ou réparties depuis une liste toute prête. Comptez une heure pour un premier personnage, moins si vous partez d'un personnage prétiré fourni avec le scénario d'initiation. Ne cherchez pas la fiche optimale : choisissez celui que vous aurez envie de jouer.
Prévoyez une soirée entière et un scénario court, écrit pour des débutants. La Mine Perdue de Phandelver et les aventures fournies dans les boîtes d'initiation existent pour ça : elles posent un lieu, un problème et quelques créatures, sans demander au maître de jeu de tout inventer.
Commencez par une scène simple, une route, une taverne, une porte fermée, et laissez les joueurs poser des questions. Le maître de jeu n'a pas besoin de connaître toutes les règles : en cas de doute, il tranche vite, note la question et vérifie après la séance. Une règle mal appliquée gêne beaucoup moins qu'une partie interrompue dix minutes.
Le manuel des joueurs, le guide du maître et le bestiaire font mille pages à eux trois. Lisez la création de personnage et le chapitre de combat, cela suffit.
Passer une soirée à comparer des combinaisons avant d'avoir joué une seule scène gâche le plaisir. On découvre ce qu'on aime en jouant, pas en calculant.
Des personnages créés séparément arrivent sans lien ni raison de coopérer. Une séance de création commune règle la question et lance déjà l'histoire.
Annoncer deux ans de jeu avant de savoir si le groupe tient, c'est le meilleur moyen d'abandonner en route. Un scénario de trois séances suffit à tester.
Chercher la règle exacte pendant dix minutes casse le rythme mieux que n'importe quel monstre. Tranchez sur le moment, vérifiez entre deux séances.
Six joueurs pour une première partie, c'est vingt minutes d'attente entre deux tours. Quatre suffisent pour que chacun ait son moment.
Vos joueurs ne vivent pas tous dans la même ville, et les soirées libres au même moment sont rares. En ligne, chacun rejoint la partie depuis chez lui, avec la voix, la vidéo, les dés et un espace partagé qui tient lieu de table.
Tomeus est une table virtuelle pensée pour aller vite : vous créez une partie, importez une image de décor, choisissez une musique et envoyez le lien. Vos joueurs rejoignent en un clic, avec leurs fiches et le lanceur de dés sous les yeux, sans rien installer.
Le d20 et le degré de difficulté, les six caractéristiques, les jets, le tour de combat, les points de vie et les repos : les règles de base de D&D expliquées.
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Non. Les règles de base sont disponibles gratuitement en ligne, en français : elles contiennent quatre classes, quelques espèces et tout le système de jeu. De quoi mener plusieurs séances avant d'acheter quoi que ce soit. Une boîte d'initiation reste le meilleur premier achat, avec ses dés et son scénario.
Comptez trois à quatre heures par séance, et une première soirée un peu plus longue si vous créez les personnages ensemble. La plupart des groupes jouent toutes les deux semaines et enchaînent les épisodes d'une même campagne pendant plusieurs mois.
Guerrier si vous voulez comprendre le combat sans gérer de sorts, roublard pour la discrétion et les coups précis, clerc pour soigner et soutenir le groupe. Le magicien est le plus riche, mais aussi celui qui demande le plus de lecture avant la première séance.