banner

Le cyberware de Cyberpunk.

Le cyberware est la signature du genre : des implants qui remplacent un oeil, un bras, des réflexes, et qui font gagner ce que le talent seul n'apporte jamais. C'est aussi ce qui distingue Cyberpunk de tous les autres jeux, parce que chaque pièce posée coûte quelque chose d'irrécupérable.

Voici comment fonctionne cette mécanique, ce que les implants apportent réellement à la table, les pièces les plus marquantes, où l'on se fait opérer, et ce qui attend ceux qui vont trop loin.

Le métal et l'Humanité.

Chaque personnage démarre avec une réserve d'Humanité qui vaut dix fois son Empathie. Chaque implant posé en retire une part, tirée aux dés à l'installation : quelques points pour une prise d'interface, beaucoup plus pour un bras entier ou une armure sous la peau. Cette perte ne se rattrape pas d'une séance à l'autre.

Quand l'Humanité descend, l'Empathie suit, et le personnage lit de moins en moins bien les gens autour de lui. C'est le coeur du jeu : le métal vous rend plus efficace et vous éloigne un peu plus des autres à chaque opération. La seule façon de remonter la pente passe par une thérapie longue et coûteuse, que peu de mercenaires prennent le temps de suivre.

Le cyberware de Cyberpunk.
© R. Talsorian Games Inc. Cyberpunk, Cyberpunk RED and all related properties are trademarks and copyrights of R. Talsorian Games Inc.

Les grandes familles d'implants.

Le neural
Le lien neural, la base de tout le reste

Un processeur greffé à la colonne, sans lequel la moitié des autres implants ne fonctionne pas. C'est le premier achat de presque tous les personnages.

Les yeux
Les cyberoptiques, des yeux à options

Vision thermique, agrandissement, enregistrement, détecteur de cibles : l'oeil devient une plateforme qu'on équipe comme un appareil photo.

L'oreille
Le cyberaudio, l'oreille augmentée

Radio, traduction, amplification, détection de mensonge. Discret, bon marché, et souvent ce qui sauve une négociation qui tourne mal.

Le bras
Le bras cybernétique, la force et l'outil

Il frappe plus fort, porte plus lourd, et dissimule un outil ou une arme dans l'avant bras. Impossible à cacher, sauf à payer très cher.

Les jambes
Les jambes cybernétiques, la vitesse et le saut

Elles allongent la foulée, amortissent les chutes et franchissent un étage d'un bond. Décisives dans une poursuite sur les toits.

L'interne
Les renforts internes, ce qui ne se voit pas

Filtres, coeur amélioré, plaques de renfort, réserve d'air. Personne ne les remarque, et c'est exactement ce qu'on leur demande.

Les implants qui changent une scène.

Sandevistan
Le Sandevistan, une seconde d'avance

Il accélère brutalement le personnage pendant un court instant, puis demande à refroidir. Sur un tour de combat, cela suffit à tout renverser.

Kerenzikov
Le Kerenzikov, des réflexes câblés

Un accélérateur permanent qui améliore l'initiative, sans temps de recharge. Moins spectaculaire que le Sandevistan, utile à chaque combat.

Les griffes
Les griffes rétractables, l'arme qu'on ne fouille pas

Des lames logées dans les mains, sorties en une fraction de seconde. Elles passent tous les détecteurs et tous les contrôles à l'entrée.

L'armure
L'armure sous cutanée, la protection invisible

Des plaques glissées sous la peau, qui protègent en costume comme en pyjama. Le prix à payer se compte en points d'Humanité.

Les prises
Les prises d'interface, la connexion directe

Deux ports au poignet ou à la nuque pour brancher un deck, un véhicule ou une arme. Indispensables au netrunner comme au pilote.

Le deck
Le cyberdeck, la porte d'entrée du réseau

L'ordinateur du netrunner, chargé de programmes d'attaque et de défense. Sans lui, aucune architecture ne s'ouvre et aucune caméra ne se coupe.

Le cyberware de Cyberpunk.
© R. Talsorian Games Inc. Cyberpunk, Cyberpunk RED and all related properties are trademarks and copyrights of R. Talsorian Games Inc.

Où l'on se fait poser du métal.

Une clinique corporatiste travaille proprement, garantit la pièce et enregistre l'opération dans un dossier que n'importe qui peut consulter avec assez d'argent. Un ripperdoc de quartier opère dans une arrière boutique, à moitié moins cher, sans dossier et sans garantie. Le choix entre les deux raconte déjà quelque chose du personnage.

Dans tous les cas, il faut payer la pièce et l'intervention, compter du repos avant de s'en servir, et accepter la perte d'Humanité qui va avec. Le matériel d'occasion coûte moins cher et pose ses propres problèmes : une pièce mal calibrée, une origine douteuse, parfois un ancien propriétaire qui aimerait la récupérer.

La cyberpsychose, le point de rupture.

Quand l'Humanité tombe trop bas, le personnage cesse de considérer les autres comme des personnes. C'est la cyberpsychose : il sort des mains de son joueur et devient un problème que la ville règle à sa façon. À Night City, cette façon porte un nom, une unité de police entraînée pour abattre ce que la médecine ne rattrape plus.

Le compteur d'Humanité n'est donc pas une punition, c'est une horloge. Il oblige chaque joueur à arbitrer entre la puissance immédiate et le personnage qu'il veut encore jouer dans six mois. Les meilleures campagnes se construisent sur cette tension, pas sur la liste des implants.

Le cyberware à votre table.

Le départ
Deux implants suffisent au départ

Un lien neural et une pièce qui sert votre rôle. Le reste s'achète en jeu, contrat après contrat, et se raconte bien mieux ainsi.

Le prix
Annoncez le prix avant l'opération

La pièce, la pose, le repos : tout se paie. Un joueur qui connaît la note choisit vraiment, au lieu de subir la facture après coup.

Le compteur
Notez l'Humanité au moment de la pose

Le tirage se fait à l'installation, pas trois séances plus tard. Un compteur tenu à jour rend la descente lisible pour toute la table.

Le ripperdoc
Donnez un visage à votre ripperdoc

Un praticien récurrent devient un personnage à part entière, avec ses tarifs, ses rumeurs et ses dettes. C'est une source d'intrigues gratuite.

La scène
Faites de chaque implant une scène

Une table d'opération, une anesthésie approximative, un réveil difficile. Ces trois minutes de jeu valent mieux qu'une ligne barrée sur la fiche.

L'équilibre
Un personnage sans métal reste jouable

Compétences, contacts et préparation compensent largement. Laissez la place à celui qui refuse de se faire ouvrir, il aura son moment.

Suivre le métal en ligne.

Le cyberware ajoute une liste qui bouge sans arrêt : les pièces posées, leur coût, l'Humanité qui descend, l'armure qui s'use. Sur une fiche papier, cette colonne devient illisible avant la fin du premier contrat.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun tient son personnage à jour, le maître de jeu voit d'un coup d'oeil où en est la table, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.

Pour aller plus loin dans Cyberpunk.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Avec combien d'implants commence un personnage ?

Peu, et c'est voulu. Un lien neural et une ou deux pièces liées au rôle suffisent largement pour débuter, dans la limite du budget de départ. Le reste s'achète en cours de campagne, avec l'argent des contrats, ce qui donne à chaque nouvelle pièce le poids d'une vraie décision.

Peut-on récupérer de l'Humanité perdue ?

Oui, par une thérapie suivie, longue et coûteuse, qui rend quelques points à la fois. Retirer un implant ne rend rien du tout. C'est pour cela que les personnages très chargés en métal finissent rarement leur carrière tranquillement, sauf à consacrer du temps et de l'argent à se soigner.

Que se passe-t-il en cas de cyberpsychose ?

Le personnage passe aux mains du maître de jeu et devient un danger pour tout le monde, y compris pour ses coéquipiers. À Night City, une unité de police spécialisée intervient dans ces cas et abat généralement la cible. Certaines tables préfèrent en faire une scène de bascule jouable plutôt qu'une fin sèche.