
Le cyberware est la signature du genre : des implants qui remplacent un oeil, un bras, des réflexes, et qui font gagner ce que le talent seul n'apporte jamais. C'est aussi ce qui distingue Cyberpunk de tous les autres jeux, parce que chaque pièce posée coûte quelque chose d'irrécupérable.
Voici comment fonctionne cette mécanique, ce que les implants apportent réellement à la table, les pièces les plus marquantes, où l'on se fait opérer, et ce qui attend ceux qui vont trop loin.
Chaque personnage démarre avec une réserve d'Humanité qui vaut dix fois son Empathie. Chaque implant posé en retire une part, tirée aux dés à l'installation : quelques points pour une prise d'interface, beaucoup plus pour un bras entier ou une armure sous la peau. Cette perte ne se rattrape pas d'une séance à l'autre.
Quand l'Humanité descend, l'Empathie suit, et le personnage lit de moins en moins bien les gens autour de lui. C'est le coeur du jeu : le métal vous rend plus efficace et vous éloigne un peu plus des autres à chaque opération. La seule façon de remonter la pente passe par une thérapie longue et coûteuse, que peu de mercenaires prennent le temps de suivre.

Un processeur greffé à la colonne, sans lequel la moitié des autres implants ne fonctionne pas. C'est le premier achat de presque tous les personnages.
Vision thermique, agrandissement, enregistrement, détecteur de cibles : l'oeil devient une plateforme qu'on équipe comme un appareil photo.
Radio, traduction, amplification, détection de mensonge. Discret, bon marché, et souvent ce qui sauve une négociation qui tourne mal.
Il frappe plus fort, porte plus lourd, et dissimule un outil ou une arme dans l'avant bras. Impossible à cacher, sauf à payer très cher.
Elles allongent la foulée, amortissent les chutes et franchissent un étage d'un bond. Décisives dans une poursuite sur les toits.
Filtres, coeur amélioré, plaques de renfort, réserve d'air. Personne ne les remarque, et c'est exactement ce qu'on leur demande.
Il accélère brutalement le personnage pendant un court instant, puis demande à refroidir. Sur un tour de combat, cela suffit à tout renverser.
Un accélérateur permanent qui améliore l'initiative, sans temps de recharge. Moins spectaculaire que le Sandevistan, utile à chaque combat.
Des lames logées dans les mains, sorties en une fraction de seconde. Elles passent tous les détecteurs et tous les contrôles à l'entrée.
Des plaques glissées sous la peau, qui protègent en costume comme en pyjama. Le prix à payer se compte en points d'Humanité.
Deux ports au poignet ou à la nuque pour brancher un deck, un véhicule ou une arme. Indispensables au netrunner comme au pilote.
L'ordinateur du netrunner, chargé de programmes d'attaque et de défense. Sans lui, aucune architecture ne s'ouvre et aucune caméra ne se coupe.

Une clinique corporatiste travaille proprement, garantit la pièce et enregistre l'opération dans un dossier que n'importe qui peut consulter avec assez d'argent. Un ripperdoc de quartier opère dans une arrière boutique, à moitié moins cher, sans dossier et sans garantie. Le choix entre les deux raconte déjà quelque chose du personnage.
Dans tous les cas, il faut payer la pièce et l'intervention, compter du repos avant de s'en servir, et accepter la perte d'Humanité qui va avec. Le matériel d'occasion coûte moins cher et pose ses propres problèmes : une pièce mal calibrée, une origine douteuse, parfois un ancien propriétaire qui aimerait la récupérer.
Quand l'Humanité tombe trop bas, le personnage cesse de considérer les autres comme des personnes. C'est la cyberpsychose : il sort des mains de son joueur et devient un problème que la ville règle à sa façon. À Night City, cette façon porte un nom, une unité de police entraînée pour abattre ce que la médecine ne rattrape plus.
Le compteur d'Humanité n'est donc pas une punition, c'est une horloge. Il oblige chaque joueur à arbitrer entre la puissance immédiate et le personnage qu'il veut encore jouer dans six mois. Les meilleures campagnes se construisent sur cette tension, pas sur la liste des implants.
Un lien neural et une pièce qui sert votre rôle. Le reste s'achète en jeu, contrat après contrat, et se raconte bien mieux ainsi.
La pièce, la pose, le repos : tout se paie. Un joueur qui connaît la note choisit vraiment, au lieu de subir la facture après coup.
Le tirage se fait à l'installation, pas trois séances plus tard. Un compteur tenu à jour rend la descente lisible pour toute la table.
Un praticien récurrent devient un personnage à part entière, avec ses tarifs, ses rumeurs et ses dettes. C'est une source d'intrigues gratuite.
Une table d'opération, une anesthésie approximative, un réveil difficile. Ces trois minutes de jeu valent mieux qu'une ligne barrée sur la fiche.
Compétences, contacts et préparation compensent largement. Laissez la place à celui qui refuse de se faire ouvrir, il aura son moment.
Le cyberware ajoute une liste qui bouge sans arrêt : les pièces posées, leur coût, l'Humanité qui descend, l'armure qui s'use. Sur une fiche papier, cette colonne devient illisible avant la fin du premier contrat.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun tient son personnage à jour, le maître de jeu voit d'un coup d'oeil où en est la table, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.
Kit d'initiation gratuit, dés, création de personnage et première partie : le guide pour débuter à Cyberpunk RED, autour d'une table ou en ligne.
Le d10 et le seuil de difficulté, les dix caractéristiques, les jets, le tour de combat, l'armure, les blessures et l'Humanité : les règles de Cyberpunk RED expliquées.
Le Temps Rouge, les corporations, les gangs de Night City, ses quartiers et le Net d'après le crash : le lore de Cyberpunk expliqué, et comment l'utiliser à votre table.
Les dix rôles de Cyberpunk expliqués : Solo, Netrunner, Fixer, Tech, Medtech et les autres, leur capacité unique, et comment choisir le vôtre pour débuter.
Le déroulement d'une partie, le rôle du maître de jeu, les dés, les fiches de personnage et comment jouer au jeu de rôle en ligne. Guide pour débutants.
Boutiques, associations, conventions, Discord, annonces : où trouver des joueurs pour votre table de jeu de rôle et comment écrire une annonce efficace.
Univers, enjeu central, factions, PNJ et préparation de chaque séance : la méthode pour construire une campagne de JDR sans tout écrire à l'avance.
Concept, classe, caractéristiques, compétences, passé et liens : la méthode complète pour créer un personnage de JDR qui tiendra toute une campagne.
Peu, et c'est voulu. Un lien neural et une ou deux pièces liées au rôle suffisent largement pour débuter, dans la limite du budget de départ. Le reste s'achète en cours de campagne, avec l'argent des contrats, ce qui donne à chaque nouvelle pièce le poids d'une vraie décision.
Oui, par une thérapie suivie, longue et coûteuse, qui rend quelques points à la fois. Retirer un implant ne rend rien du tout. C'est pour cela que les personnages très chargés en métal finissent rarement leur carrière tranquillement, sauf à consacrer du temps et de l'argent à se soigner.
Le personnage passe aux mains du maître de jeu et devient un danger pour tout le monde, y compris pour ses coéquipiers. À Night City, une unité de police spécialisée intervient dans ces cas et abat généralement la cible. Certaines tables préfèrent en faire une scène de bascule jouable plutôt qu'une fin sèche.