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Le bestiaire de Donjons & Dragons.

Le bestiaire, c'est la partie du jeu qui décrit ce que les personnages rencontrent : un gobelin embusqué derrière un rocher, une meute de loups, un mort-vivant au fond d'une crypte, un dragon endormi sur son or. Chaque créature y tient dans un bloc de statistiques d'une demi-page, prêt à être utilisé en séance.

Voici comment ce bestiaire fonctionne : lire un bloc de statistiques, les grands types de créatures, les monstres emblématiques du jeu, l'indice de dangerosité, la construction d'une rencontre et les réflexes qui rendent un monstre mémorable à la table.

Lire un bloc de statistiques.

Un bloc de statistiques contient tout ce qu'il faut pour jouer la créature : sa classe d'armure, ses points de vie, sa vitesse, ses six caractéristiques, ses éventuelles résistances, ses sens, ses langues, son indice de dangerosité, puis ses traits spéciaux et ses actions. Rien d'autre n'est nécessaire, pas même une figurine.

Les monstres n'ont ni classe ni niveau : ils sont construits directement avec les valeurs qui les rendent intéressants à affronter. Le maître de jeu lit ce bloc comme une fiche de personnage simplifiée, et n'en retient en pratique que quatre lignes pendant le combat, la classe d'armure, les points de vie, le bonus d'attaque et les dégâts.

Le bestiaire de Donjons & Dragons.
© Wizards of the Coast LLC. Dungeons & Dragons and all related marks and images are property of Wizards of the Coast LLC.

Les grands types de créatures.

Les plus courants
Les humanoïdes, gobelins, orques, bandits et cultistes

C'est ce que les personnages affrontent le plus souvent aux premiers niveaux. Ils négocient, fuient et trahissent, ce qui ouvre autre chose qu'un combat.

La faune
Les bêtes, loups, ours et araignées géantes

Des animaux, sans magie ni tactique élaborée, mais dangereux en nombre. Ils servent aussi de modèles à la forme sauvage du druide.

L'horreur
Les morts-vivants, squelettes, zombies, spectres et liches

Insensibles au poison et à la peur, ils ne négocient jamais et ne fuient pas. Certains drainent des points de vie, ce qui marque durablement une table.

Les plans inférieurs
Les fiélons, diables et démons venus des plans inférieurs

Des diables qui passent des contrats, des démons qui détruisent sans raison. Ils résistent aux armes ordinaires, ce qui rend les armes magiques enfin utiles.

Les grands adversaires
Les dragons, chromatiques ou métalliques, du dragonnet au très ancien

Un souffle dévastateur, une résistance à la magie et une vraie intelligence. Un dragon adulte est un événement de campagne, pas une rencontre de couloir.

L'étrange
Les aberrations, tyrannœils, flagelleurs mentaux et bien pire

Des créatures venues d'ailleurs, dont la logique n'a rien d'humain. Elles attaquent l'esprit plutôt que le corps, ce qui change complètement un combat.

Six monstres emblématiques.

Niveau 1
Le gobelin, fragile, nombreux et fourbe, l'adversaire du niveau un

Sept points de vie, une attaque faible, mais il se déplace et se cache dans le même tour. Six gobelins mettent un groupe de niveau 1 en difficulté.

Niveaux 1 à 3
Le loup, redoutable en meute grâce à ses attaques groupées

Il attaque avec avantage dès qu'un autre loup est au contact de la cible, et la met à terre. C'est la meute qui fait le travail, pas l'individu.

Niveaux 3 à 5
L'ours-hibou, une masse de muscles et de plumes qui charge sans réfléchir

Une seule créature, deux attaques par tour et rien dans la tête. Parfait pour une première rencontre vraiment dangereuse.

Haut niveau
Le tyrannœil, dix rayons magiques et une paranoïa de génie

Son œil central annule la magie dans un cône, ses dix rayons frappent au hasard. Il se joue paranoïaque, embusqué, jamais à découvert.

Fin de campagne
La liche, un magicien devenu immortel qui prépare ses pièges depuis des siècles

Elle prépare le terrain depuis des siècles et son phylactère la ramène si on l'oublie. Un adversaire avec un plan, des serviteurs et beaucoup de temps.

Le grand final
Le dragon rouge, un souffle de feu, un trésor et une intelligence redoutable

Un souffle qui touche tout le groupe, des actions légendaires entre les tours et un repaire piégé. Il parle, négocie et se souvient de qui l'a blessé.

Le bestiaire de Donjons & Dragons.
© Wizards of the Coast LLC. Dungeons & Dragons and all related marks and images are property of Wizards of the Coast LLC.

L'indice de dangerosité, et ses limites.

Chaque créature porte un indice de dangerosité, de 0 pour un rat à 30 pour les entités les plus puissantes. L'idée est simple : une créature dont l'indice égale le niveau du groupe représente un combat sérieux mais gagnable pour quatre personnages. C'est un repère de départ, pas une garantie.

Cet indice ignore beaucoup de choses : le terrain, la surprise, le nombre de monstres, l'état du groupe après trois combats sans repos et la composition de la table. Deux ogres contre quatre personnages de niveau trois passent très bien en terrain ouvert et deviennent mortels dans un couloir. Les maîtres de jeu expérimentés s'en servent pour trier leurs options, puis ajustent en jouant.

Construire une rencontre.

Une bonne rencontre se choisit d'abord pour ce qu'elle raconte. Des gobelins qui pillent un convoi, une goule attirée par un cimetière laissé à l'abandon, un jeune dragon qui rançonne un village : le monstre découle du lieu et de la situation, et l'indice de dangerosité ne sert qu'à vérifier ensuite que le combat reste jouable.

Mélanger les rôles fonctionne mieux qu'empiler des copies : un adversaire solide, deux ou trois créatures faibles autour, parfois un lanceur de sorts en retrait. Toutes les rencontres n'ont pas besoin de finir en combat non plus. Un monstre qui négocie, qui fuit ou qui se contente d'observer donne souvent une meilleure séance qu'un dixième affrontement identique.

Faire vivre un monstre à la table.

La préparation
Relire le bloc avant la séance, surtout les traits spéciaux

Un bloc de statistiques cache parfois trois capacités qui changent tout le combat. Les découvrir en pleine séance coûte dix minutes et beaucoup de tension.

Le recyclage
Réutiliser des statistiques existantes sous une autre apparence

Le profil du loup fait très bien un chien de guerre, une hyène ou une créature de vos cauchemars. Changez la description, gardez les chiffres.

Le décor
Placer la créature dans un décor qui la sert

Un troll dans un marais, des gobelins sur des passerelles, une liche dans sa crypte. Le décor fait la moitié de la difficulté d'une rencontre.

La tactique
Donner à chaque monstre une tactique tenant en une phrase

Vise le plus faible, fuit à la moitié de ses points de vie : une phrase suffit à rendre un monstre reconnaissable. Sans elle, tout attaque le plus proche.

La fuite
Laisser les créatures fuir ou se rendre quand elles perdent

Un groupe de bandits qui se rend produit une scène plus intéressante qu'un combat jusqu'au dernier. Rares sont les créatures qui se battent à mort.

Le rythme
Écourter un combat déjà joué plutôt que de compter chaque point de vie

Quand l'issue ne fait plus de doute, décrivez la fin plutôt que de jouer trois tours de plus. Personne ne se souvient du dernier point de vie d'un gobelin.

Gérer ses monstres en ligne.

Un maître de jeu qui court après ses blocs de statistiques ralentit toute la table : le livre ouvert d'une main, les points de vie notés sur un coin de papier, l'ordre d'initiative perdu dès le troisième tour.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Les joueurs voient la scène, le maître de jeu garde ses notes de son côté, et personne n'installe quoi que ce soit.

Pour aller plus loin dans Donjons & Dragons.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Où trouver le bestiaire de D&D ?

Le Manuel des monstres rassemble les créatures du jeu, et le Guide du maître explique comment les employer. Les règles de base gratuites, publiées en ligne par l'éditeur, contiennent déjà plusieurs dizaines de monstres, assez pour mener une campagne complète du niveau un au niveau cinq sans rien acheter.

Combien y a-t-il de monstres à D&D ?

Plusieurs centaines dans le seul Manuel des monstres, et des milliers si l'on compte quarante ans de suppléments. Personne ne les connaît tous, et ce n'est pas utile : une campagne entière tourne très bien avec une trentaine de créatures bien choisies, reprises et variées au fil des séances.

Peut-on créer ses propres monstres ?

Oui, et le plus simple reste de partir d'un bloc existant : on garde les chiffres, on change le nom, l'apparence et une capacité. Le Guide du maître propose aussi des tables pour construire une créature depuis zéro à partir de son indice de dangerosité, mais l'adaptation d'un monstre déjà publié suffit dans la plupart des cas.