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Comment préparer une campagne de jeu de rôle ?

Une campagne, c'est une histoire jouée en plusieurs séances, avec les mêmes personnages qui gagnent en épaisseur au fil des mois. C'est le format le plus gratifiant du jeu de rôle, et celui qui décourage le plus de maîtres de jeu avant même la première séance.

La bonne nouvelle : préparer une campagne demande moins d'écriture qu'on ne le croit. Ce qu'il faut poser, ce sont quelques éléments solides et beaucoup d'espace vide. Voici comment procéder.

Campagne ou one-shot ?

Un one-shot se joue en une soirée, se conclut le soir même et ne demande qu'un scénario. Une campagne s'étale sur dix, vingt, parfois cinquante séances, et repose sur des personnages qui évoluent, des factions qui réagissent et des conséquences qui reviennent.

Si vous débutez comme maître de jeu, commencez par deux ou trois one-shots dans le même univers. Vous connaîtrez vos joueurs, votre rythme et vos règles avant d'engager tout le monde sur plusieurs mois.

Comment préparer une campagne de jeu de rôle ?
© Wizards of the Coast LLC. Dungeons & Dragons and all related marks and images are property of Wizards of the Coast LLC.

Préparer votre campagne, étape par étape.

L'univers
Choisissez un univers et un ton

Un univers déjà connu de la table évite trois heures d'explications. Le ton compte autant que le décor : on ne joue pas une enquête sordide comme une épopée héroïque.

L'enjeu
Posez un enjeu central en une phrase

Si vous ne pouvez pas résumer la campagne en une phrase, vos joueurs ne la retiendront pas. Un culte veut réveiller quelque chose sous la ville : voilà de quoi tenir dix séances.

Les factions
Créez trois factions et leurs objectifs

Trois groupes, trois objectifs qui s'opposent. Les personnages n'ont plus qu'à se placer entre eux et l'intrigue avance sans que vous ayez à la pousser.

Les liens
Reliez chaque personnage à l'intrigue

Chaque personnage doit avoir une raison personnelle d'être là : une dette, un frère disparu, un serment. Sans ce fil, un joueur reste spectateur.

La première scène
Écrivez la première scène en détail

C'est la seule scène à écrire en détail : le lieu, les personnes présentes, ce qui se passe si personne ne bouge. Le reste s'improvise très bien.

Les blancs
Laissez de grands blancs à remplir

Une ville sans carte, un PNJ sans nom, une salle vide : gardez de la place pour ce que vos joueurs vont inventer. Ils rempliront mieux que vous.

Préparer chaque séance.

Une page suffit. Notez trois scènes probables, une poignée de noms de PNJ, deux ou trois complications à ressortir si le rythme retombe, et l'objectif que poursuivent les factions pendant ce temps. Le reste s'improvise à partir de ce que font vos joueurs.

Ne préparez jamais les réponses, seulement les situations. Un maître de jeu qui a écrit comment ses joueurs vont résoudre une énigme perd sa soirée à les ramener vers sa solution. Commencez chaque séance par un résumé de la précédente, en trois phrases, demandé aux joueurs plutôt que récité.

Comment préparer une campagne de jeu de rôle ?
© Wizards of the Coast LLC. Dungeons & Dragons and all related marks and images are property of Wizards of the Coast LLC.

Les pièges à éviter.

Excès de préparation
Tout écrire avant la première séance

Quarante pages écrites avant la première séance, dont trente que personne ne lira jamais. Préparez une séance d'avance, pas une campagne entière.

Table ignorée
Ignorer ce que veulent les personnages

Un joueur cherche son père disparu et vous enchaînez sur une guerre de succession. Ce qui intéresse la table doit finir dans l'intrigue.

Fin imposée
Décider la fin dès le départ

Une fin décidée à l'avance transforme les joueurs en figurants. Fixez l'enjeu et laissez le dénouement se construire à la table.

Rythme mou
Enchaîner des scènes sans enjeu

Trois séances de voyage sans rencontre et la campagne s'essouffle. Chaque scène doit poser une question à laquelle la table a envie de répondre.

Trop de PNJ
Multiplier les PNJ secondaires

Douze noms en deux séances et plus personne ne suit. Mieux vaut quatre PNJ que les joueurs reconnaissent qu'une foule qu'ils oublient.

Mémoire courte
Oublier le résumé de la séance précédente

Deux minutes de résumé en début de séance remettent tout le monde dans l'histoire. Sans cela, la table passe un quart d'heure à se souvenir.

Mener votre campagne avec Tomeus.

Une campagne vit entre les séances : les décors reviennent, les PNJ reparaissent, les fiches de personnage évoluent. Tout retrouver au bon moment, séance après séance, est le vrai travail du maître de jeu.

Tomeus garde vos scènes, vos images, vos musiques et vos fiches au même endroit, prêtes à être rappelées d'un clic. Vous ouvrez la partie, vos joueurs rejoignent par un lien, et la campagne reprend là où elle s'était arrêtée.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Découvrir L'Appel de Cthulhu.

Questions fréquentes.

Combien de séances dure une campagne ?

Une campagne courte tient en six à dix séances, soit un semestre à raison d'une soirée toutes les deux semaines. C'est le format à viser pour une première : assez long pour que les personnages évoluent, assez court pour arriver au bout.

Peut-on mener une campagne en improvisant ?

En grande partie, oui, à condition d'avoir posé les fondations : un enjeu central, des factions avec des objectifs clairs et des PNJ qui veulent quelque chose. L'improvisation devient facile quand vous savez ce que fait le monde pendant que les joueurs hésitent.

Faut-il écrire un scénario complet ?

Non, et c'est même contre-productif. Un scénario écrit ligne à ligne se heurte à la première décision inattendue. Préparez des lieux, des personnages et des menaces, pas un enchaînement d'événements que vos joueurs devraient suivre.