
Une campagne, c'est une histoire jouée en plusieurs séances, avec les mêmes personnages qui gagnent en épaisseur au fil des mois. C'est le format le plus gratifiant du jeu de rôle, et celui qui décourage le plus de maîtres de jeu avant même la première séance.
La bonne nouvelle : préparer une campagne demande moins d'écriture qu'on ne le croit. Ce qu'il faut poser, ce sont quelques éléments solides et beaucoup d'espace vide. Voici comment procéder.
Un one-shot se joue en une soirée, se conclut le soir même et ne demande qu'un scénario. Une campagne s'étale sur dix, vingt, parfois cinquante séances, et repose sur des personnages qui évoluent, des factions qui réagissent et des conséquences qui reviennent.
Si vous débutez comme maître de jeu, commencez par deux ou trois one-shots dans le même univers. Vous connaîtrez vos joueurs, votre rythme et vos règles avant d'engager tout le monde sur plusieurs mois.

Un univers déjà connu de la table évite trois heures d'explications. Le ton compte autant que le décor : on ne joue pas une enquête sordide comme une épopée héroïque.
Si vous ne pouvez pas résumer la campagne en une phrase, vos joueurs ne la retiendront pas. Un culte veut réveiller quelque chose sous la ville : voilà de quoi tenir dix séances.
Trois groupes, trois objectifs qui s'opposent. Les personnages n'ont plus qu'à se placer entre eux et l'intrigue avance sans que vous ayez à la pousser.
Chaque personnage doit avoir une raison personnelle d'être là : une dette, un frère disparu, un serment. Sans ce fil, un joueur reste spectateur.
C'est la seule scène à écrire en détail : le lieu, les personnes présentes, ce qui se passe si personne ne bouge. Le reste s'improvise très bien.
Une ville sans carte, un PNJ sans nom, une salle vide : gardez de la place pour ce que vos joueurs vont inventer. Ils rempliront mieux que vous.
Une page suffit. Notez trois scènes probables, une poignée de noms de PNJ, deux ou trois complications à ressortir si le rythme retombe, et l'objectif que poursuivent les factions pendant ce temps. Le reste s'improvise à partir de ce que font vos joueurs.
Ne préparez jamais les réponses, seulement les situations. Un maître de jeu qui a écrit comment ses joueurs vont résoudre une énigme perd sa soirée à les ramener vers sa solution. Commencez chaque séance par un résumé de la précédente, en trois phrases, demandé aux joueurs plutôt que récité.

Quarante pages écrites avant la première séance, dont trente que personne ne lira jamais. Préparez une séance d'avance, pas une campagne entière.
Un joueur cherche son père disparu et vous enchaînez sur une guerre de succession. Ce qui intéresse la table doit finir dans l'intrigue.
Une fin décidée à l'avance transforme les joueurs en figurants. Fixez l'enjeu et laissez le dénouement se construire à la table.
Trois séances de voyage sans rencontre et la campagne s'essouffle. Chaque scène doit poser une question à laquelle la table a envie de répondre.
Douze noms en deux séances et plus personne ne suit. Mieux vaut quatre PNJ que les joueurs reconnaissent qu'une foule qu'ils oublient.
Deux minutes de résumé en début de séance remettent tout le monde dans l'histoire. Sans cela, la table passe un quart d'heure à se souvenir.
Une campagne vit entre les séances : les décors reviennent, les PNJ reparaissent, les fiches de personnage évoluent. Tout retrouver au bon moment, séance après séance, est le vrai travail du maître de jeu.
Tomeus garde vos scènes, vos images, vos musiques et vos fiches au même endroit, prêtes à être rappelées d'un clic. Vous ouvrez la partie, vos joueurs rejoignent par un lien, et la campagne reprend là où elle s'était arrêtée.
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Une campagne courte tient en six à dix séances, soit un semestre à raison d'une soirée toutes les deux semaines. C'est le format à viser pour une première : assez long pour que les personnages évoluent, assez court pour arriver au bout.
En grande partie, oui, à condition d'avoir posé les fondations : un enjeu central, des factions avec des objectifs clairs et des PNJ qui veulent quelque chose. L'improvisation devient facile quand vous savez ce que fait le monde pendant que les joueurs hésitent.
Non, et c'est même contre-productif. Un scénario écrit ligne à ligne se heurte à la première décision inattendue. Préparez des lieux, des personnages et des menaces, pas un enchaînement d'événements que vos joueurs devraient suivre.