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Les rôles de Cyberpunk.

Cyberpunk n'a pas de classes. Il a des rôles, dix métiers de rue qui décident de ce que votre personnage sait faire, de la capacité unique qu'il possède, et de la place qu'il occupe dans une ville où personne ne survit tout seul.

Voici les dix rôles réunis au même endroit, ce que chacun apporte à une équipe, comment fonctionne la capacité qui les distingue, comment progresser sans niveaux, et lequel choisir pour un premier personnage.

Ce qu'un rôle décide vraiment.

Un rôle fixe trois choses : la capacité spéciale que personne d'autre ne possède, les compétences que le personnage maîtrise dès le départ, et la place qu'il occupe dans la ville. Le nom, le passé, l'apparence et le style se décident ailleurs et ne limitent jamais le rôle choisi.

En pratique, le rôle répond à une seule question : que faites vous quand le contrat tourne mal ? Le Solo tire, le Netrunner coupe l'alarme, le Fixer appelle quelqu'un, le Medtech recoud, le Rockerboy retourne la foule. Deux personnages du même rôle restent très différents, parce que le passé, l'équipement et le tempérament du joueur font le reste.

Les rôles de Cyberpunk.
© R. Talsorian Games Inc. Cyberpunk, Cyberpunk RED and all related properties are trademarks and copyrights of R. Talsorian Games Inc.

Les rôles de terrain.

Solo
Le Solo, celui qui encaisse et qui tire

Garde du corps, mercenaire, tueur à gages. Sa conscience du combat lui donne une lecture de la fusillade que personne d'autre n'a autour de la table.

Netrunner
Le Netrunner, les yeux dans le réseau

Il plonge dans les architectures locales, ouvre les portes et coupe les caméras. Le reste de l'équipe attend, arme au poing, pendant qu'il travaille.

Tech
Le Tech, celui qui répare et invente

Il bricole, améliore et fabrique à partir de pièces récupérées. Une équipe sans Tech paie le prix fort chaque fois qu'un objet lâche.

Medtech
Le Medtech, la seule assurance santé

Il recoud, stabilise et pose des implants sans passer par une clinique. Sans lui, une blessure grave se règle par une facture ou par un enterrement.

Nomade
Le Nomade, la route et le véhicule

Il conduit, transporte et connaît des chemins qui ne figurent sur aucune carte. Sa famille de convoi répond encore quand tout le reste a lâché.

Les rôles d'influence.

Fixer
Le Fixer, l'intermédiaire de tout

Il trouve le contrat, l'acheteur, l'arme rare ou la personne qui saura faire. Presque rien ne circule en ville sans passer par quelqu'un comme lui.

Rockerboy
Le Rockerboy, la voix qui soulève la foule

Musicien, agitateur, tribun. Il retourne une salle et parfois un quartier entier, ce qui inquiète les corporations bien plus qu'un homme armé.

Media
Le Media, celui qui publie

Journaliste, reporter, diffuseur. Il enquête et sort ce que d'autres paient très cher pour enterrer, et sa seule protection reste son audience.

Exec
L'Exec, le pouvoir vu de l'intérieur

Cadre corporatiste avec un budget, une équipe et des ennemis dans son propre étage. Il ouvre des portes fermées à tous les autres, et attire les ennuis qui vont avec.

Lawman
Le Lawman, le badge et les renforts

Policier, agent de sécurité, chasseur de primes. Il peut appeler du soutien, à condition d'accepter ce que ce soutien exigera en retour.

Les rôles de Cyberpunk.
© R. Talsorian Games Inc. Cyberpunk, Cyberpunk RED and all related properties are trademarks and copyrights of R. Talsorian Games Inc.

La capacité de rôle, ce qui vous distingue.

Chaque rôle apporte une capacité unique, notée de 1 à 10, sans équivalent chez les autres. Le Solo gagne une conscience du combat qui améliore son initiative et sa précision, le Netrunner son interface pour agir dans le réseau, le Fixer son carnet d'intermédiaires, le Medtech sa médecine, le Nomade son véhicule et le clan qui vient avec.

C'est cette capacité que vous emploierez à chaque séance, bien plus que la liste des compétences. Elle monte avec les points gagnés en jeu, et le coût grimpe à mesure que le rang augmente. Un rang élevé transforme un spécialiste en référence, et dans cet univers une réputation vaut souvent mieux qu'un compte en banque.

Progresser, sans niveaux.

Cyberpunk ne connaît ni niveaux ni palier commun. À la fin de chaque séance, le maître de jeu distribue des points d'amélioration que chacun dépense librement, dans ses compétences ou dans son rang de rôle. Monter une compétence coûte d'autant plus cher qu'elle est déjà haute, ce qui pousse à élargir son éventail plutôt qu'à empiler sur un seul score.

Le reste de la progression ne passe pas par la fiche. Un contrat réussi rapporte de l'argent, donc une meilleure arme, une meilleure armure, des implants et un appartement plus sûr. Il rapporte aussi une réputation, qui ouvre des portes et attire les rancunes. Ce que vous possédez et ce qu'on raconte sur vous pèsent autant que vos scores.

Choisir votre rôle.

Le concept
Partez d'une image, pas d'une fiche

Une silhouette, un métier, une dette : le rôle vient ensuite. On joue mieux un personnage qu'on peut décrire en une seule phrase.

Le plus simple
Solo et Fixer sont les plus simples à jouer

L'un règle les problèmes par la force, l'autre par ses contacts. Les deux fonctionnent sans apprendre la moindre règle supplémentaire.

Le Netrunner
Le Netrunner demande un chapitre de plus

Il ouvre un jeu dans le jeu, avec ses règles et son rythme. Excellent une fois les bases acquises, rarement le bon choix en première partie.

L'équipe
Complétez l'équipe plutôt que de la doubler

Deux Solos font moins qu'un Solo, un Tech et un Fixer. Les équipes qui durent couvrent le combat, la technique et les contacts.

La capacité
Regardez la capacité avant le décor

C'est elle que vous utiliserez à chaque séance. Lisez ce qu'elle fait au rang 4, pas seulement ce qu'elle promet au rang 1.

Changer
Rien n'est figé après la première séance

Un rôle qui ne vous plaît pas se remplace, surtout au début. Mieux vaut changer à la deuxième séance que subir dix soirées.

Jouer votre rôle en ligne.

Chaque rôle apporte ses propres chiffres à suivre : le rang de capacité, les compétences, l'équipement, les contacts et l'argent qui file plus vite qu'il n'arrive. Sur une fiche papier, la moitié finit raturée dès la troisième séance.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun garde son personnage à jour, le maître de jeu voit la table entière, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.

Pour aller plus loin dans Cyberpunk.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Combien de rôles compte Cyberpunk ?

Dix : Solo, Netrunner, Tech, Medtech, Nomade, Fixer, Rockerboy, Media, Exec et Lawman. Chacun ouvre une capacité qui n'existe nulle part ailleurs et une place différente dans la ville. Le livre de base les décrit tous, le kit d'initiation gratuit en propose un échantillon avec des personnages prêts à jouer.

Quel rôle choisir pour un premier personnage ?

Solo pour comprendre le combat sans apprendre de règles à part, Fixer pour les contacts et la négociation, Tech pour réparer et bricoler du matériel. Le Netrunner est le plus riche des dix, mais il ouvre un jeu dans le jeu qu'il vaut mieux découvrir une fois les bases installées.

Peut-on changer de rôle en cours de campagne ?

Oui, avec l'accord du maître de jeu, et cela se raconte plutôt qu'il ne se coche : un Solo qui monte son propre réseau devient un Fixer, un Tech embauché par une corporation devient un Exec. Certaines tables autorisent aussi un second rôle, à condition de partager les points d'amélioration entre les deux.