
Cyberpunk n'a pas de classes. Il a des rôles, dix métiers de rue qui décident de ce que votre personnage sait faire, de la capacité unique qu'il possède, et de la place qu'il occupe dans une ville où personne ne survit tout seul.
Voici les dix rôles réunis au même endroit, ce que chacun apporte à une équipe, comment fonctionne la capacité qui les distingue, comment progresser sans niveaux, et lequel choisir pour un premier personnage.
Un rôle fixe trois choses : la capacité spéciale que personne d'autre ne possède, les compétences que le personnage maîtrise dès le départ, et la place qu'il occupe dans la ville. Le nom, le passé, l'apparence et le style se décident ailleurs et ne limitent jamais le rôle choisi.
En pratique, le rôle répond à une seule question : que faites vous quand le contrat tourne mal ? Le Solo tire, le Netrunner coupe l'alarme, le Fixer appelle quelqu'un, le Medtech recoud, le Rockerboy retourne la foule. Deux personnages du même rôle restent très différents, parce que le passé, l'équipement et le tempérament du joueur font le reste.

Garde du corps, mercenaire, tueur à gages. Sa conscience du combat lui donne une lecture de la fusillade que personne d'autre n'a autour de la table.
Il plonge dans les architectures locales, ouvre les portes et coupe les caméras. Le reste de l'équipe attend, arme au poing, pendant qu'il travaille.
Il bricole, améliore et fabrique à partir de pièces récupérées. Une équipe sans Tech paie le prix fort chaque fois qu'un objet lâche.
Il recoud, stabilise et pose des implants sans passer par une clinique. Sans lui, une blessure grave se règle par une facture ou par un enterrement.
Il conduit, transporte et connaît des chemins qui ne figurent sur aucune carte. Sa famille de convoi répond encore quand tout le reste a lâché.
Il trouve le contrat, l'acheteur, l'arme rare ou la personne qui saura faire. Presque rien ne circule en ville sans passer par quelqu'un comme lui.
Musicien, agitateur, tribun. Il retourne une salle et parfois un quartier entier, ce qui inquiète les corporations bien plus qu'un homme armé.
Journaliste, reporter, diffuseur. Il enquête et sort ce que d'autres paient très cher pour enterrer, et sa seule protection reste son audience.
Cadre corporatiste avec un budget, une équipe et des ennemis dans son propre étage. Il ouvre des portes fermées à tous les autres, et attire les ennuis qui vont avec.
Policier, agent de sécurité, chasseur de primes. Il peut appeler du soutien, à condition d'accepter ce que ce soutien exigera en retour.

Chaque rôle apporte une capacité unique, notée de 1 à 10, sans équivalent chez les autres. Le Solo gagne une conscience du combat qui améliore son initiative et sa précision, le Netrunner son interface pour agir dans le réseau, le Fixer son carnet d'intermédiaires, le Medtech sa médecine, le Nomade son véhicule et le clan qui vient avec.
C'est cette capacité que vous emploierez à chaque séance, bien plus que la liste des compétences. Elle monte avec les points gagnés en jeu, et le coût grimpe à mesure que le rang augmente. Un rang élevé transforme un spécialiste en référence, et dans cet univers une réputation vaut souvent mieux qu'un compte en banque.
Cyberpunk ne connaît ni niveaux ni palier commun. À la fin de chaque séance, le maître de jeu distribue des points d'amélioration que chacun dépense librement, dans ses compétences ou dans son rang de rôle. Monter une compétence coûte d'autant plus cher qu'elle est déjà haute, ce qui pousse à élargir son éventail plutôt qu'à empiler sur un seul score.
Le reste de la progression ne passe pas par la fiche. Un contrat réussi rapporte de l'argent, donc une meilleure arme, une meilleure armure, des implants et un appartement plus sûr. Il rapporte aussi une réputation, qui ouvre des portes et attire les rancunes. Ce que vous possédez et ce qu'on raconte sur vous pèsent autant que vos scores.
Une silhouette, un métier, une dette : le rôle vient ensuite. On joue mieux un personnage qu'on peut décrire en une seule phrase.
L'un règle les problèmes par la force, l'autre par ses contacts. Les deux fonctionnent sans apprendre la moindre règle supplémentaire.
Il ouvre un jeu dans le jeu, avec ses règles et son rythme. Excellent une fois les bases acquises, rarement le bon choix en première partie.
Deux Solos font moins qu'un Solo, un Tech et un Fixer. Les équipes qui durent couvrent le combat, la technique et les contacts.
C'est elle que vous utiliserez à chaque séance. Lisez ce qu'elle fait au rang 4, pas seulement ce qu'elle promet au rang 1.
Un rôle qui ne vous plaît pas se remplace, surtout au début. Mieux vaut changer à la deuxième séance que subir dix soirées.
Chaque rôle apporte ses propres chiffres à suivre : le rang de capacité, les compétences, l'équipement, les contacts et l'argent qui file plus vite qu'il n'arrive. Sur une fiche papier, la moitié finit raturée dès la troisième séance.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun garde son personnage à jour, le maître de jeu voit la table entière, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.
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Dix : Solo, Netrunner, Tech, Medtech, Nomade, Fixer, Rockerboy, Media, Exec et Lawman. Chacun ouvre une capacité qui n'existe nulle part ailleurs et une place différente dans la ville. Le livre de base les décrit tous, le kit d'initiation gratuit en propose un échantillon avec des personnages prêts à jouer.
Solo pour comprendre le combat sans apprendre de règles à part, Fixer pour les contacts et la négociation, Tech pour réparer et bricoler du matériel. Le Netrunner est le plus riche des dix, mais il ouvre un jeu dans le jeu qu'il vaut mieux découvrir une fois les bases installées.
Oui, avec l'accord du maître de jeu, et cela se raconte plutôt qu'il ne se coche : un Solo qui monte son propre réseau devient un Fixer, un Tech embauché par une corporation devient un Exec. Certaines tables autorisent aussi un second rôle, à condition de partager les points d'amélioration entre les deux.