
Vampire : La Mascarade ne se joue pas dans un monde inventé, mais dans le nôtre, une nuit plus bas. Les vampires y existent depuis toujours, ils se cachent derrière un mensonge vieux de plusieurs siècles appelé la Mascarade, et ils se disputent les villes des vivants sans que personne ne s'en aperçoive.
Voici de quoi vous repérer dans ce décor sans lire toute la bibliothèque du Monde des Ténèbres : l'époque, les treize clans, les sectes qui se partagent les nuits, les Traditions, les menaces qui pèsent sur les Damnés, et surtout la façon d'utiliser tout cela à votre table.
Le décor de Vampire est le nôtre : les mêmes villes, les mêmes journaux, les mêmes caméras. Simplement, la corruption y est un peu plus profonde, les nuits un peu plus longues, et les monstres y sont réels. Un vampire, un Caïnite pour reprendre le mot du jeu, était humain jusqu'à ce qu'un autre vampire lui donne l'Étreinte. Il garde son visage, ses souvenirs et ses attaches, il perd le soleil, le sommeil et toute chance de vieillir.
La cinquième édition, parue en 2018, place l'histoire aujourd'hui, à l'époque des téléphones qui filment tout et des fichiers qui n'oublient rien. C'est de là que vient le ton du jeu : la Mascarade n'a jamais été aussi difficile à tenir, les anciens désertent les villes, et vos personnages, de jeunes vampires, héritent d'un territoire qu'ils n'ont pas les moyens de défendre.

Philosophes autant que casseurs, ils perdent leur calme plus vite que les autres. Un Brujah défend une cause, ce qui en fait un moteur d'intrigue idéal.
Ils dirigent la Camarilla depuis toujours et n'accordent rien sans contrepartie. Leur malédiction les oblige à ne boire qu'un type précis de sang.
Ils tiennent les Élysées, les galeries et les réputations. Une œuvre magnifique peut les figer sur place, ce qui règle bien des scènes.
Défigurés, invisibles et informés de tout ce qui se dit en ville. Ils vendent des secrets, ce qui en fait les meilleurs alliés d'une coterie.
Leur malédiction est un dérèglement permanent, pas une excuse pour jouer n'importe quoi. Ils voient ce que les autres refusent de regarder.
Sorciers du sang, autrefois la structure la plus rigide de la Camarilla. Leur pyramide s'est effondrée, ce qui laisse chaque Tremere seul avec son pouvoir.
Trois grandes forces structurent la nuit. La Camarilla, fondée au XVe siècle pour survivre à l'Inquisition, impose la Mascarade et confie chaque ville à un prince entouré de son conseil des primogènes. Le Mouvement Anarch refuse cette hiérarchie et découpe les villes en baronnies, avec l'idée que l'ancienneté du sang ne donne aucun droit. Le Sabbat, lui, assume le monstre, mais il a quitté l'Amérique du Nord pour partir en guerre au Moyen-Orient, ce qui le laisse au second plan dans la cinquième édition.
Les clans ne se rangent pas proprement derrière ces bannières. Les Brujah et les Gangrel ont claqué la porte de la Camarilla, les Lasombra y sont entrés en abandonnant le Sabbat, les Banu Haqim y ont été accueillis, le Ministère, les Ravnos et les Tzimisce jouent leur propre partition, et les Hecata, une famille de nécromanciens, vendent leurs services à tout le monde. Restent les Caitiff, sans clan ni parenté, et les vampires au sang dilué, les sang-clairs, si loin de Caïne que le soleil ne les tue plus tout à fait.

La Mascarade est la première des six Traditions, et la seule que tout le monde connaît : ne jamais révéler sa nature à un mortel. Les cinq autres organisent le reste. Le Domaine donne une ville à un prince, la Progéniture interdit de créer un vampire sans permission, la Responsabilité rend le sire comptable de tout ce que fait sa progéniture, l'Hospitalité oblige à se présenter en arrivant sur un territoire, la Destruction réserve au prince le droit de détruire un des siens.
Ces six phrases suffisent à faire tourner une chronique entière, parce qu'elles créent des fautes. Un vampire qui se nourrit devant un témoin, qui étreint par amour ou qui traverse une ville sans se présenter n'a pas commis un crime abstrait : il a donné une prise à ses rivaux. C'est là que se joue la partie, bien plus que dans les combats.
Des agences d'État qui croisent des données, des caméras et des relevés bancaires. Elles ont déjà détruit des villes entières de la Camarilla.
Les anciens partent vers l'est sans prévenir, laissant leurs villes vacantes. C'est ce qui explique qu'une jeune coterie puisse peser sur la politique locale.
La fin annoncée par le Livre de Nod, avec le réveil des Antédiluviens. Le jeu la garde en toile de fond, jamais comme un compte à rebours précis.
Parti en croisade loin des villes de la Camarilla, il n'a pas disparu pour autant. Une seule meute qui revient suffit à faire basculer une chronique.
La menace la plus intime : la faim, la peur et la colère qui prennent le contrôle. Une frénésie coûte bien plus cher qu'une bagarre perdue.
Nés de générations trop lointaines, ils supportent le jour et fabriquent des alchimies. Leur simple existence est un présage que les anciens refusent de commenter.
Les vampires racontent leur origine dans le Livre de Nod, un texte apocryphe dont personne ne possède la version complète. Caïne y tue son frère, reçoit la malédiction et devient le premier des Damnés. Il crée trois vampires, qui en créent treize à leur tour : les Antédiluviens, ancêtres des clans. Ces treize ont renversé Caïne, fondé une cité, puis vu le Déluge l'engloutir. Plus votre personnage se tient loin de Caïne dans cette chaîne, plus son sang est faible, et cette distance porte un nom, la génération.
Rien de tout cela n'est prouvé dans le jeu, et c'est voulu. Les anciens se servent de ce récit pour justifier leur pouvoir, les sectes pour recruter, et les Antédiluviens, s'ils existent encore, dorment quelque part en déplaçant leurs descendants comme des pièces. Cette guerre secrète entre immortels s'appelle la Jyhad, et vos personnages n'en verront jamais que leur petit rôle : un service demandé par un ancien, un ordre dont personne n'explique la raison.
Une ville, ses quartiers, ses hôpitaux et ses boîtes de nuit valent mieux qu'un continent. Les joueurs doivent finir par la connaître mieux que le Conteur.
Une dette commune, un territoire ou un secret partagé suffisent à souder le groupe. Sans cela, chaque joueur poursuit sa propre nuit.
Trois figures suffisent pour dix séances : celui qui décide, celui qui frappe, celle qui parle. Le reste s'invente en jouant.
Un logeur, un indic et un légiste rendent la ville jouable et l'Humanité concrète. Ce sont eux que la coterie perdra en premier.
Caïne, les Antédiluviens et la Géhenne fonctionnent mieux en rumeur qu'en exposé. Une nuit se joue entre voisins et mortels, pas entre mythes.
Trente ans de suppléments se contredisent, et les éditions ont changé le monde. Choisissez ce qui sert votre chronique et gardez une trace de ce choix.
Vampire se joue à voix basse, dans des lieux précis : un toit d'immeuble, l'arrière-salle d'un club, un cimetière au petit matin. Décrits une fois, ces endroits s'oublient. Affichés devant les joueurs, ils installent l'ambiance en une seconde.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et le lanceur de dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos photos de ville et vos documents à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs arrivent dans votre chronique sans rien installer.
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La Camarilla, les Anarchs et le Sabbat expliqués : les Traditions, le prince, les barons, les Ashirra, l'Inconnu et la Seconde Inquisition, et comment choisir votre camp.
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Non. Une ville suffit, et bien souvent trois lieux dans cette ville. Vos joueurs incarnent des vampires fraîchement étreints : ils découvrent les clans, les Traditions et le prince en même temps que leurs personnages, ce qui est exactement la bonne façon d'entrer dans le décor. Le Conteur, lui, gagne à connaître le clan de chacun et le nom de trois figures locales.
L'histoire ancienne ne bouge pas : Caïne, les Antédiluviens et les Traditions restent en place. Ce qui change, c'est le présent. La Seconde Inquisition traque les vampires avec les moyens des services de renseignement, l'Appel vide les villes de leurs anciens, le Sabbat est parti se battre au Moyen-Orient, et les jeunes vampires se retrouvent en première ligne. Quelques clans ont aussi changé de camp, à commencer par les Lasombra, passés à la Camarilla.
Par une ville et une coterie. Le livre de base présente la Camarilla, les Anarchs et les clans en quelques chapitres, et les suppléments de ville, Chicago en tête, fournissent un prince, des rivaux et des lieux prêts à l'emploi. Un kit d'initiation ou n'importe quel scénario court en apprend plus en une soirée que cent pages d'histoire ancienne.