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Les règles de base de L'Appel de Cthulhu.

L'Appel de Cthulhu tient sur un seul geste, répété toute la soirée : deux dés à dix faces, un pourcentage lu sur la fiche, et un résultat qu'il faut obtenir en dessous. Fouiller une bibliothèque, mentir à un policier ou tirer sur ce qui sort de la cave se règlent exactement de la même façon.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d100 et les trois seuils de réussite, les huit caractéristiques, les dés bonus, le jet forcé, le combat et la Santé Mentale.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : vous lancez deux dés à dix faces pour obtenir un résultat de 1 à 100, et vous réussissez si ce résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence employée. Une compétence de 60 réussit donc 60 fois sur 100, et le chiffre lu sur la fiche est directement votre pourcentage de réussite.

La difficulté ne change pas le dé, elle change le seuil. Une action ordinaire demande de passer sous la valeur entière, une action difficile sous sa moitié, une action extrême sous son cinquième. Un 01 est une réussite critique, un 100 une maladresse, tout comme un résultat de 96 à 99 quand la compétence est inférieure à 50. Un pourcentage, un dé, rien d'autre à retenir.

Les règles de base de L'Appel de Cthulhu.
© Chaosium Inc. All rights reserved. Call of Cthulhu and related properties are trademarks and copyrights of Chaosium Inc.

Les huit caractéristiques.

Frapper
Force, pour frapper, soulever et forcer une porte

Elle décide des dégâts au contact et de ce que vous pouvez forcer. Combinée à la Taille, elle donne le bonus aux dommages.

Encaisser
Constitution, pour encaisser les coups et la maladie

Avec la Taille, elle fixe les points de vie de l'investigateur. C'est aussi elle qui résiste au poison, à la maladie et à l'épuisement.

Peser
Taille, qui pèse sur les points de vie et l'impact

Elle pèse sur les points de vie et sur le bonus aux dommages, mais rend aussi plus visible. Un investigateur imposant se cache mal.

Esquiver
Dextérité, pour la vitesse, l'équilibre et l'esquive

Elle donne la compétence Esquiver, à la moitié de sa valeur, et sert à tous les gestes rapides. C'est souvent elle qui décide d'une fuite.

Impressionner
Apparence, pour l'allure et la première impression

Elle n'a aucun effet en combat, mais ouvre des portes et facilite les interrogatoires. Elle sert le personnage, pas la fiche.

Comprendre
Intelligence, pour deviner, relier et comprendre

Elle fournit la compétence Idée, ce coup de pouce quand la table bloque. Elle donne aussi les points de compétences personnelles.

Résister
Pouvoir, qui fixe la Santé Mentale et la magie

La Santé Mentale de départ est égale au Pouvoir, et la Chance en dépend souvent. C'est la caractéristique la plus précieuse et la moins visible.

Savoir
Éducation, pour le savoir accumulé et le métier

Elle fixe le nombre de points que la profession pourra dépenser. Un professeur commence avec bien plus de compétences qu'un vagabond.

Les jets et leurs seuils.

Réussite simple
La réussite normale, sous la valeur de la compétence

On lance un dé à cent faces et on veut faire moins que la valeur de la compétence. Cinquante en Bibliothèque, c'est une chance sur deux de trouver.

Deux fois mieux
La réussite difficile, sous la moitié de la valeur

Le Gardien l'exige quand la situation est franchement défavorable : il faut passer sous la moitié de la valeur. Une compétence à soixante devient trente.

Cinq fois mieux
La réussite extrême, sous le cinquième de la valeur

Réservée aux exploits, elle demande un cinquième de la valeur. En combat, elle double ou maximise souvent les dégâts.

Les dés en plus
Les dés bonus et malus, un dé de dizaines en plus

Un dé bonus ajoute un second dé de dizaines dont on garde le meilleur résultat. Les dés malus font l'inverse, et les deux s'annulent un pour un.

La seconde chance
Le jet forcé, une seconde tentative qui coûte cher

Après un échec, on décrit comment on insiste et on relance une fois. Si ce second jet échoue, le Gardien a le droit d'être cruel.

Le filet de sécurité
La Chance, dépensée point par point pour rattraper un jet

On dépense ses points de Chance un par un pour combler l'écart avec le seuil. Ils ne remontent pas tout seuls, chaque point compte.

Les règles de base de L'Appel de Cthulhu.
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Le combat et les blessures.

Les personnages agissent dans l'ordre décroissant de leur Dextérité. Une attaque au corps à corps est un jet opposé : l'assaillant lance sa compétence, la cible choisit d'esquiver ou de riposter, et le meilleur niveau de réussite l'emporte. Les armes à feu se résolvent par un jet simple, modulé par la distance, le couvert et l'immobilité de la cible.

Les points de vie valent la Constitution plus la Taille, divisées par dix. Un investigateur en compte une dizaine, autant dire deux mauvaises rencontres. Une blessure qui retire d'un coup la moitié de ce total est une blessure majeure : elle impose un jet de Constitution pour rester conscient, et fait planer la mort tant qu'un traitement n'est pas appliqué. Ici, personne ne guérit en une nuit.

La Santé Mentale, en chiffres.

La Santé Mentale de départ est égale au Pouvoir, et son plafond descend à mesure que la compétence Mythe de Cthulhu monte : comprendre le monde revient à perdre la capacité d'y tenir. Chaque vision insoutenable impose un jet contre cette jauge, avec une perte faible en cas de réussite et nettement plus lourde en cas d'échec.

Perdre cinq points ou plus d'un seul coup déclenche une folie temporaire, le temps de quelques scènes. Perdre un cinquième de sa Santé Mentale en une même journée bascule l'investigateur dans une folie prolongée, qui laisse une trace durable sur la fiche. On en regagne lentement, en bouclant une enquête ou en suivant un traitement, jamais assez vite pour rattraper le rythme des découvertes.

Les règles qu'on applique de travers.

L'indice
Demander un jet pour trouver un indice essentiel

Si l'enquête s'arrête sans cet indice, il n'y a pas de jet à faire. Le jet sert à l'obtenir plus vite, mieux, ou sans se faire remarquer.

Les seuils
Oublier les seuils difficile et extrême

Le Gardien annonce le seuil avant le jet, jamais après. Choisir difficile une fois le dé lancé casse la confiance de la table.

Le jet forcé
Forcer un jet sans en assumer les conséquences

Forcer un jet n'est pas une seconde chance gratuite : l'échec doit avoir une conséquence concrète. Sans cela, tout le monde force tous les jets.

Les dés bonus
Additionner les dés bonus au lieu de garder le meilleur

On ne fait jamais la somme de deux dés de dizaines, on garde celui qui arrange. Trois dés bonus restent trois dés parmi lesquels choisir, pas un total.

La Chance
Garder ses points de Chance sans jamais les dépenser

Des points de Chance conservés jusqu'à la fin du scénario n'ont servi à rien. Ils existent pour transformer un échec en survie.

La Santé Mentale
Faire perdre de la Santé Mentale sans jamais en rendre

On en récupère en résolvant l'affaire, en se reposant ou grâce à un psychiatre. Une campagne qui ne fait qu'en retirer finit par s'éteindre.

Appliquer les règles en ligne.

Recalculer une moitié de compétence, un cinquième, une perte de Santé Mentale et un seuil de blessure majeure pendant que la scène attend, c'est le meilleur moyen de casser une ambiance qui tenait à un fil.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, les documents d'enquête et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur investigateur sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans L'Appel de Cthulhu.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Où trouver les règles de L'Appel de Cthulhu gratuitement ?

L'éditeur publie des règles rapides gratuites, disponibles en français. Elles contiennent le système complet, des investigateurs prêts à jouer et de quoi mener une première enquête entière. Le livre de base ajoute surtout des professions, des créatures et des options, pas un système différent.

Quels dés faut-il pour jouer ?

Deux dés à dix faces suffisent pour tous les tests, un pour les dizaines et un pour les unités. Un troisième dé du même type sert quand un jet accorde un dé bonus ou un dé malus. Les dégâts réclament ensuite les dés classiques, un d4, un d6 ou un d8 selon l'arme.

Comment fonctionne le jet forcé ?

Après un échec, vous pouvez retenter le jet une seule fois, à condition de décrire ce que votre investigateur fait de plus : insister, prendre son temps, prendre un risque. Le second échec, lui, ne se contente pas de rater : le Gardien des Arcanes en tire une conséquence réelle, un accident, une porte qui cède ou une présence qui vous a entendu.