
Le jeu de rôle sur table réunit quelques joueurs autour d'une histoire. Chacun incarne un personnage, un maître de jeu décrit le monde et joue tout ce qui n'appartient à personne, et les dés tranchent ce que le talent ne suffit pas à emporter.
Aucune expérience n'est nécessaire pour commencer. Ce guide explique le déroulement d'une partie, ce qu'il vous faut réunir, et comment jouer au jeu de rôle en ligne quand vos joueurs ne vivent pas dans la même ville.
Une partie de jeu de rôle, souvent abrégée JDR, est une histoire racontée à plusieurs. Un joueur endosse le rôle de maître de jeu : il décrit les lieux, interprète les personnages rencontrés et arbitre les règles. Les autres incarnent chacun un personnage, résumé sur une fiche de personnage qui liste ses capacités et son équipement.
Il n'y a ni plateau, ni gagnant, ni fin écrite d'avance. Le maître de jeu pose une situation, les joueurs annoncent ce que font leurs personnages, et un jet de dés départage les actions dont l'issue est incertaine. La partie avance ainsi, scène après scène, pendant trois à quatre heures.

Un jeu simple et un univers que la table connaît déjà. Fantasy, enquête horrifique ou science fiction : l'important est que tout le monde ait envie d'y passer une soirée.
Trois joueurs suffisent, cinq est déjà confortable. Passé ce nombre, chacun attend son tour et les scènes traînent en longueur.
Une personne décrit le monde et incarne tout ce qui n'est pas un personnage joueur. Elle n'a pas besoin de tout connaître, seulement d'avoir lu le scénario.
Comptez une heure, tous ensemble, autour de la même table. Des personnages créés le même soir ont naturellement des raisons de voyager ensemble.
Commencez au milieu de l'action, pas à l'auberge. Une porte qu'on enfonce, un corps qu'on découvre, et la partie démarre toute seule.
On ne lance que lorsque l'échec est intéressant. Le reste du temps, ce que décrit le joueur suffit à faire avancer la scène.
Un jeu, d'abord. Donjons et Dragons pour l'heroic fantasy, L'Appel de Cthulhu pour l'enquête horrifique, ou n'importe quel kit d'initiation conçu pour les débutants. Le livre de base suffit, et le maître de jeu est le seul à devoir le lire en entier.
Ensuite des dés, une fiche de personnage par joueur, de quoi noter, et un créneau de trois heures. C'est tout. Le reste, décors, illustrations, musiques d'ambiance, n'a rien d'obligatoire, mais change beaucoup ce que vos joueurs ressentent autour de la table.

Vos joueurs vivent rarement tous dans la même ville, et les soirées libres au même moment sont rares. Le jeu de rôle en ligne règle ce problème : chacun rejoint la partie depuis chez lui, avec la voix, la vidéo et un espace partagé qui tient lieu de table.
Cet espace porte un nom, la table virtuelle, ou VTT pour Virtual Tabletop. On y retrouve le décor de la scène en cours, les fiches de personnage, un lanceur de dés visible par tous et une musique d'ambiance. La plupart de ces outils demandent des heures de préparation avant la première scène.
Tomeus est une table virtuelle pensée pour l'inverse : vous créez une partie, importez une image de décor, choisissez une musique et envoyez le lien. Vos joueurs rejoignent en un clic, sans installation ni configuration.
Vous y retrouvez les fiches de personnage, l'audio et la vidéo, le chat, les dés et un catalogue musical, réunis dans une seule fenêtre. De quoi mener votre première partie de jeu de rôle en ligne le soir même.
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Comptez trois heures pour une première partie, création des personnages comprise. Beaucoup de groupes jouent ensuite des séances de trois à quatre heures, toutes les deux semaines, et enchaînent les épisodes d'une même campagne pendant des mois.
Un jeu court, avec peu de règles. Les kits d'initiation de Donjons et Dragons ou de L'Appel de Cthulhu contiennent un scénario, des personnages prêts à jouer et un résumé des règles : de quoi mener une partie sans lire trois cents pages de manuel.
Un maître de jeu et trois à cinq joueurs, c'est l'équilibre habituel. À deux, cela fonctionne aussi, avec un seul joueur et des scènes plus intimes. Au-delà de six, chacun attend trop longtemps son tour de parole et le rythme s'effondre.