
L'univers de Dune n'est pas un futur de vaisseaux et de robots, mais un empire féodal vieux de dix mille ans, où l'on se bat à la lame et où les machines pensantes sont interdites depuis si longtemps que plus personne ne se souvient pourquoi elles faisaient peur.
Voici ce décor réuni au même endroit, dans l'ordre où il sert à la table. L'Imperium et son équilibre, les puissances qui se le partagent, les figures qu'on croise dans une cour, Arrakis et son épice, et la façon dont on se fait la guerre sans jamais la déclarer.
L'Imperium réunit des milliers de mondes sous l'autorité d'un empereur, mais aucun de ces mondes ne lui appartient vraiment. Chaque planète est tenue par une Maison noble, qui l'exploite, la défend et la transmet à ses héritiers. Au dessus, trois forces se surveillent : l'Empereur et ses troupes d'élite, l'assemblée des Maisons, et la Guilde qui détient le monopole du voyage entre les étoiles.
Cet équilibre tient parce que personne ne peut l'emporter seul. L'Empereur a l'armée mais pas les vaisseaux, les Maisons ont les richesses mais se craignent entre elles, la Guilde a le transport mais dépend d'une substance produite sur une seule planète. Les machines pensantes ayant été bannies après une guerre ancienne, ce sont des humains entraînés qui remplacent les ordinateurs, et cela change tout.

Il règne depuis son trône avec des soldats fanatiques formés sur un monde prison. Il gouverne surtout en dressant les Maisons les unes contre les autres.
Il réunit les grandes Maisons et sert de contrepoids au trône. Aucune décision impériale ne survit longtemps s'il choisit de s'y opposer en bloc.
Tout ce qui s'échange passe par elle, et ses parts se distribuent entre l'Empereur et les Maisons. Presque toutes les intrigues finissent par tourner autour d'elles.
Elle seule sait plier l'espace, et fixe donc le prix de tout déplacement. Elle ne prend jamais parti, tant que l'épice continue d'arriver.
Conseillères, épouses, éducatrices, elles sont partout et n'apparaissent nulle part. Leur plan se compte en générations, pas en années.
Les uns construisent des machines à la limite de l'interdit, les autres façonnent des êtres vivants sur commande. On traite avec eux, on ne les invite pas.
Formé à calculer et à projeter ce que ferait une machine, il conseille son duc et n'a jamais tort assez souvent pour qu'on s'en passe.
Son école le rend théoriquement incorruptible, ce qui en fait la personne la plus proche du duc. Théoriquement.
Il entraîne les gardes, protège les héritiers et se bat lentement, parce que les boucliers ont rendu la vitesse inutile.
Il gère les poisons, les espions et ce que la Maison ne peut pas faire au grand jour. Chaque cour en emploie un et prétend l'ignorer.
Enfermé dans un caisson de gaz, il voit les routes sûres avant de les emprunter. Il n'a plus grand chose d'humain, et le sait.
Il survit là où personne ne tient une journée, compte son eau à la goutte et se bat mieux que n'importe quel soldat impérial.

Arrakis est une planète de sable où l'eau se compte en gouttes et où la nuit tue aussi bien que le jour. Elle n'aurait aucune importance sans une substance qui n'existe nulle part ailleurs : l'épice, qui prolonge la vie, aiguise l'esprit et permet aux Navigateurs de voir les routes du vide. Toute la politique de l'Imperium tient dans cette phrase, celui qui contrôle l'épice contrôle l'univers.
L'extraire coûte cher, en machines comme en hommes. Les vers des sables, longs de centaines de mètres, remontent au moindre battement régulier et emportent tout ce qui traîne. Dans le désert profond vivent les Fremen, que les gouverneurs successifs ont pris l'habitude de sous estimer, et qui savent des choses sur cette planète que personne d'autre n'a pris la peine d'apprendre.
Les boucliers personnels arrêtent tout ce qui va vite, ce qui a renvoyé les armées à la lame et au corps à corps. Les atomiques existent encore, chaque Maison en garde un stock, mais les employer contre des humains reviendrait à se faire détruire par toutes les autres réunies. Restent donc le poison, l'espion, la rumeur et le contrat commercial.
Une Maison qui veut en détruire une autre déclare formellement sa vendetta et engage une guerre d'assassins, encadrée par des règles que tout le monde respecte, parce que tout le monde y a intérêt. C'est ce qui donne son ton à l'univers : les couteaux tirés sont l'exception, l'arme habituelle est une phrase prononcée au bon moment devant les bons témoins.
Un domaine, deux rivaux et une dette suffisent à lancer une campagne. Vos joueurs retiendront leur Maison bien avant la carte de l'empire.
Avant, pendant ou longtemps après les romans : le jeu fonctionne partout. Annoncez la date à la première séance, cela évite bien des débats.
Un contrat, une cargaison détournée, une dette payée en mélange. C'est le fil qui relie n'importe quelle intrigue au reste de l'univers.
Une Maison voisine, un cousin ambitieux, un contrat volé. Presque tout ce qui se joue à Dune commence par une rancune ancienne.
Inventez une planète, une Maison mineure, une école oubliée. Des milliers de mondes existent et le canon n'en décrit qu'une poignée.
Personne à votre table n'a besoin de trancher entre les romans et les films. Prenez ce qui sert votre histoire, laissez le reste.
Un univers comme celui de Dune se joue beaucoup en images : une salle d'audience, une tempête de sable, un banquet où personne ne mange le premier. Décrire tout cela avec des mots, séance après séance, demande une énergie que le maître de jeu préférerait garder pour l'intrigue.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et les dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos scènes à l'avance, changez d'image et d'ambiance en un clic, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer.
Kit de démarrage gratuit, dés, création de personnage et de Maison : le guide pour débuter à Dune, Aventures dans l'Imperium, autour d'une table ou en ligne.
Les deux d20 et le seuil de réussite, les cinq compétences, les cinq motivations, les réserves et les trois échelles du conflit : les règles de Dune expliquées.
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Non. Trois phrases suffisent pour la première séance : un empire féodal, une planète désertique qui produit l'épice, des Maisons nobles qui s'affrontent sans se déclarer la guerre. Le reste s'apprend en jouant, au fil des audiences et des trahisons, exactement comme les personnages le découvrent eux mêmes.
Par défaut juste avant les événements du premier roman, quand les grandes Maisons se disputent encore Arrakis et que rien n'est joué. Le livre explique aussi comment placer sa campagne des siècles plus tôt ou plus tard. Une Maison mineure loin des projecteurs laisse d'ailleurs la plus grande liberté.
Parce qu'elle prolonge la vie, aiguise l'esprit et rend possible le voyage interstellaire : sans elle, l'Imperium se disloque en quelques années. Comme elle ne se trouve que sur Arrakis et qu'on ne sait pas la fabriquer, celui qui tient cette planète tient tous les autres, y compris l'Empereur.