
À Pathfinder, un personnage se construit en trois couches : l'ascendance, l'historique et la classe. C'est la classe qui décide de ce que vous faites à votre tour, des armes et des armures que vous maîtrisez, de votre solidité et de la magie à laquelle vous avez droit.
Voici les seize classes des deux livres de base, celles publiées depuis, et surtout la mécanique qui rend Pathfinder différent : les dons de classe, choisis niveau après niveau, qui font que deux guerriers ne se ressemblent jamais.
Une classe fixe cinq choses : la caractéristique clé qui sert à presque tous vos jets, les points de vie gagnés à chaque niveau, les maîtrises en armes, en armures et en jets de sauvegarde, le nombre de compétences formées au départ, et la liste de dons dans laquelle vous piocherez ensuite.
Le reste vient d'ailleurs. L'ascendance donne des points de vie de départ, une vitesse et ses propres dons, l'historique offre deux augmentations de caractéristique et une compétence. Un elfe magicien et un nain magicien partagent la même classe sans jouer pareil, et cette séparation nette entre les trois couches est l'une des grandes idées du système.

Il améliore les jets de tout le groupe avec une seule action, tour après tour. C'est la classe qui rend les autres meilleurs sans voler la vedette.
Les meilleurs soins du jeu, et une divinité qui impose des interdits en échange. Un sort de soin en trois actions remet tout le groupe debout d'un coup.
Un ordre décide de son style : compagnon animal, formes sauvages ou maîtrise des éléments. La magie primordiale couvre soins, dégâts et contrôle du terrain.
Il commence expert dans son arme quand les autres sont formés, soit deux points d'écart. C'est la classe qui touche et qui critique le plus souvent.
Désigner une proie réduit la pénalité d'attaques multiples et facilite le pistage. Trois attaques dans le même tour deviennent réellement jouables.
Une compétence supplémentaire à presque chaque niveau, et l'attaque sournoise dès qu'un ennemi est pris au dépourvu. Hors combat, il résout la moitié des problèmes.
Un familier porte ses sorts, un patron fournit sa magie et ses obligations. Les maléfices se lancent de loin, ce qui est prudent vu ses points de vie.
Il prépare ses sorts chaque matin dans un grimoire qui grossit à chaque aventure. La classe la plus riche du jeu, et la plus exigeante à jouer.
Il fabrique gratuitement un lot d'objets chaque matin : bombes, élixirs, mutagènes. Il en distribue au groupe, ce qui en fait un soutien avant tout.
La rage ajoute des dégâts et des points de vie, mais interdit les actions de concentration. Simple à jouer, redoutable dès le premier niveau.
Sa réaction protège un allié à portée, ce qui change complètement un combat. Une cause remplace l'ancien alignement et fixe sa conduite.
Il lance son d20 avant d'agir et sait donc si son attaque portera. C'est la classe d'enquête du jeu, aussi utile hors combat que dedans.
Les postures changent ses attaques à mains nues et sa défense d'un tour à l'autre. Il se déplace plus vite que tout le monde, ce qui compte énormément.
Sa magie divine se lance spontanément, mais une malédiction s'aggrave à chaque usage. C'est la classe qui accepte de payer pour lancer un sort de plus.
Une lignée décide de sa magie, arcanique, divine, primordiale ou occulte. Il possède plus d'emplacements spontanés que n'importe quelle autre classe.
Il gagne du panache en prenant des risques, puis le dépense dans une attaque finale. La classe récompense le jeu spectaculaire plutôt que le calcul.

Les deux livres de base réunissent seize classes, mais Pathfinder en publie régulièrement d'autres. Le magus mêle une attaque et un sort dans le même geste, le conjurateur partage ses points de vie avec une créature liée, le thaumaturge exploite les faiblesses des monstres, le psychiste lance ses sorts sans composantes, le kinétiste manie les éléments sans jamais dépenser d'emplacement de sort.
S'y ajoutent le pistolero et l'inventeur, pour les tables qui acceptent la poudre noire et les machines, puis deux classes arrivées avec La Guerre des Immortels. Aucune n'est nécessaire pour commencer : une campagne entière tient avec le premier livre, et le maître de jeu reste libre d'autoriser les autres au cas par cas.
Presque toutes les classes demandent un choix structurant dès le premier niveau : une muse pour le barde, une doctrine pour le clerc, un ordre pour le druide, un patron pour la sorcière, une école de magie pour le magicien, un instinct pour le barbare, une cause pour le champion, une lignée pour l'ensorceleur, un mystère pour l'oracle.
Ce choix n'a rien de cosmétique : il donne des sorts, des capacités et parfois une contrainte, comme la malédiction de l'oracle qui s'aggrave à chaque sort lancé. Le guerrier fait exception et n'a pas de sous-classe, toute sa personnalisation passant par ses dons. Dans tous les cas, deux personnages d'une même classe divergent dès la première séance.
C'est la grande différence avec les autres jeux du même genre. Dès le premier niveau pour la plupart des classes, puis à chaque niveau pair, vous choisissez un don dans la liste de votre classe : une nouvelle attaque, une posture, un sort supplémentaire, une manœuvre. Presque rien n'est automatique, vous composez votre personnage niveau après niveau.
En parallèle, vous gagnez un don d'ascendance aux niveaux impairs, un don de compétence à chaque niveau pair et un don général tous les quatre niveaux. Cela fait beaucoup de choix, et c'est voulu : deux guerriers de niveau 10 construits séparément n'ont presque jamais les mêmes options en main.
Pathfinder ne mélange pas les niveaux de deux classes. Pour toucher à une autre classe, vous dépensez un don de classe sur le don d'entrée d'un archétype de multiclasse, celui du magicien par exemple, puis d'autres dons pour en débloquer les capacités. Votre classe d'origine continue de progresser normalement, vous ne perdez ni points de vie ni maîtrises.
Beaucoup de tables ajoutent la règle optionnelle de l'archétype gratuit, qui offre un don d'archétype supplémentaire aux niveaux pairs sans rien retirer au personnage. C'est le meilleur moyen de jouer un guerrier qui lance quelques sorts ou un clerc qui sait se battre, sans affaiblir personne.
Une image claire donne l'ascendance, l'historique et la classe dans cet ordre. Le système est assez souple pour suivre presque n'importe quelle idée.
Chaque classe est lisible intégralement en ligne, dons compris. Comparez trois classes avant de choisir, cela ne coûte que dix minutes.
Préparer des sorts chaque matin est un jeu dans le jeu, et une charge réelle. Les classes sans magie se jouent au rythme de la table.
Certaines classes ont une action à répéter, d'autres douze combinaisons possibles. Regardez ce que vous ferez à chaque tour, pas au niveau 15.
Sans soins, Pathfinder devient très punitif dès le troisième combat. Un clerc, un druide, ou au minimum des potions, restent indispensables.
Les archétypes permettent d'ajouter de la magie à un guerrier ou du combat à un magicien. Rien n'est définitif, le premier choix engage moins qu'il n'y paraît.
Une classe de Pathfinder, c'est une liste de dons, des emplacements de sorts, des points de concentration et parfois une malédiction qui monte. Sur une fiche papier, la moitié de ces options finit oubliée au bas de la page.
Tomeus réunit les fiches, les dés, le décor et la musique dans une même fenêtre du navigateur. Chaque joueur garde ses dons sous les yeux, le maître de jeu voit la table entière, et personne n'installe quoi que ce soit.
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Seize dans les deux livres de base : barde, clerc, druide, guerrier, rôdeur, roublard, sorcière et magicien dans le premier, alchimiste, barbare, champion, investigateur, moine, oracle, ensorceleur et bretteur dans le second. Une dizaine d'autres ont été publiées dans des suppléments, et toutes les règles restent consultables gratuitement en ligne.
Le guerrier, le barbare ou le champion, parce qu'ils n'ont pas de liste de sorts à gérer : quelques dons, trois actions par tour, et toute l'attention disponible pour la scène. Le clerc convient à qui veut soigner le groupe. Le magicien, lui, demande de préparer ses sorts chaque matin et de lire une dizaine de descriptions avant la première séance.
Oui, mais pas comme à Donjons & Dragons. Vous ne prenez pas de niveaux dans une seconde classe : vous dépensez un don de classe pour entrer dans un archétype de multiclasse, puis d'autres dons pour en débloquer les capacités. Votre classe d'origine continue de progresser, et la règle optionnelle de l'archétype gratuit rend l'opération indolore.