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Les archétypes de Warhammer 40K.

Le jeu de rôle Warhammer 40K n'a pas de classes. Il a des archétypes et des rôles : un Space Marine, un soldat de la Garde, un tech prêtre, un psyker sanctionné ou un enquêteur au service d'un inquisiteur. Ce que vous choisissez décide autant du ton de la partie que de vos capacités.

Voici comment fonctionne ce choix dans les deux gammes actuelles, les six rôles d'Imperium Maledictum, les archétypes les plus emblématiques de Wrath & Glory, le poids de la faction, la progression, et lequel prendre pour un premier personnage.

Ce qu'un archétype décide vraiment.

Les deux jeux abordent la question différemment. Dans Wrath & Glory, l'archétype est un bloc complet : il réunit l'espèce, la faction, le métier et le niveau de puissance du personnage. Prendre un Space Marine ou un habitant des bas quartiers ne coûte pas le même prix en points, ce qui permet de les asseoir à la même table.

Dans Imperium Maledictum, le choix se fait en deux temps : une faction, qui dit à qui vous devez des comptes, puis un rôle, qui dit ce que vous savez faire. Tout le monde reste humain et le groupe travaille pour un même patron. Dans les deux cas, l'origine, l'équipement et les compétences font le reste, et deux personnages du même archétype se jouent très différemment.

Les archétypes de Warhammer 40K.
© Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay and all associated names, marks and images are trademarks and/or copyrights of Games Workshop Limited.

Les six rôles d'Imperium Maledictum.

Le guerrier
Le guerrier, celui qui encaisse et riposte

Vétéran, garde du corps, soldat de la ligne. Il tient la porte pendant que les autres travaillent, et c'est souvent lui qui rentre le plus abîmé.

L'interlocuteur
L'interlocuteur, celui qui parle et négocie

Il obtient les autorisations, retourne un témoin, achète un silence. Dans un empire de paperasse, savoir parler ouvre plus de portes qu'un fusil.

Le savant
Le savant, celui qui sait et qui comprend

Archiviste, médecin, tech adepte, spécialiste du xenos. Il donne un sens aux indices que personne d'autre n'aurait su lire.

L'ombre
L'ombre, celui qui passe inaperçu

Espion, voleur, contrebandier. Il entre là où l'autorisation n'existe pas et rapporte ce que la mission n'aurait jamais obtenu autrement.

Le mystique
Le mystique, celui qui touche au Warp

Psyker sanctionné ou devin toléré. Sa puissance est réelle, et chaque usage attire l'attention de choses qu'il vaudrait mieux ne pas réveiller.

Le zélote
Le zélote, celui que la foi porte

Prêcheur, flagellant, croyant convaincu. Il galvanise les autres et fonce là où la prudence conseillerait de reculer.

Les archétypes de Wrath & Glory.

Le Space Marine
Le Space Marine, la puissance assumée

Modifié jusqu'à ne plus être humain, il vaut à lui seul une escouade. Le jeu prévoit un coût élevé pour qu'il ne vide pas la table de son intérêt.

Le garde
Le garde impérial, l'humain ordinaire

Un fusil, une capote et une confiance limitée en l'avenir. C'est l'archétype qui rend la galaxie la plus effrayante, parce qu'il n'a rien pour la tenir.

Le tech prêtre
Le tech prêtre, la machine et la prière

Il répare, augmente et négocie avec les esprits des machines. Aucune équipe ne va loin sans quelqu'un capable de rallumer un générateur.

Le psyker
Le psyker sanctionné, l'arme surveillée

Toléré parce qu'utile, surveillé parce que dangereux. Ses pouvoirs règlent des situations impossibles et créent des problèmes tout aussi grands.

Le prêtre
Le prêtre, la voix qui entraîne

Il soutient le moral, prêche au bon moment et rappelle à tous pour qui ils se battent. Sous estimé jusqu'à la première déroute évitée.

La racaille
La racaille, celui qui connaît les bas fonds

Contrebandier, tire laine, indicateur. Il ouvre les portes que l'Imperium préfère garder fermées, moyennant finance.

Les archétypes de Warhammer 40K.
© Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay and all associated names, marks and images are trademarks and/or copyrights of Games Workshop Limited.

La faction, aussi importante que le rôle.

Dans cet univers, personne ne travaille pour soi. Vous servez l'Inquisition, l'Administratum, le Mechanicus, une flotte, une maison marchande, parfois une organisation moins recommandable. Cette appartenance décide de vos appuis, de votre équipement, des portes qui s'ouvrent devant vous et surtout de ce qu'on attendra de vous en retour.

Elle donne aussi sa cohérence au groupe. Un patron commun explique pourquoi un tech prêtre, un ancien soldat et un indicateur des bas quartiers voyagent ensemble, et fournit au maître de jeu une source de missions inépuisable. C'est la première question à trancher, avant même de choisir un rôle.

Progresser, sans niveaux.

Aucun des deux jeux n'utilise de niveaux. Les personnages gagnent de l'expérience à la fin des séances et la dépensent directement dans ce qu'ils veulent améliorer : une caractéristique, une compétence, un talent, un pouvoir psychique. La progression suit ce que le personnage a réellement fait, pas un tableau prévu d'avance.

Wrath & Glory ajoute la possibilité de monter en niveau de puissance, ce qui change l'ampleur des missions confiées au groupe. Imperium Maledictum joue plutôt sur l'influence et les appuis gagnés auprès du patron. Dans les deux cas, l'équipement obtenu et la réputation construite comptent autant que les chiffres de la fiche.

Choisir votre personnage.

Le concept
Partez d'une place dans l'Imperium

Un métier, une dette, une fidélité. L'archétype vient ensuite, et le personnage tiendra debout bien plus longtemps.

Le plus simple
Le guerrier et l'interlocuteur sont les plus simples

L'un règle les problèmes par la force, l'autre par la parole. Aucun des deux ne demande d'apprendre un chapitre de règles en plus.

Le niveau
Accordez vous sur le niveau de puissance

Une table de Space Marines et une table de fonctionnaires ne racontent pas la même histoire. Ce choix se fait ensemble, avant les fiches.

Le groupe
Couvrez le combat, le savoir et la discrétion

Trois guerriers font moins qu'un guerrier, un savant et une ombre. Les missions de cet univers demandent surtout d'enquêter.

Le patron
Choisissez votre patron avant votre rôle

C'est lui qui donne les missions et qui rappellera les dettes. Un groupe uni par le même commanditaire tient sans effort.

Le psyker
Le psyker demande un chapitre de plus

Il ouvre un jeu dans le jeu, avec ses risques et ses règles. Excellent une fois les bases acquises, rarement le bon choix en première partie.

Jouer votre archétype en ligne.

Chaque archétype apporte ses propres repères à suivre : les compétences, les talents, l'équipement réquisitionné, les appuis de la faction et la corruption qui monte doucement. Sur une fiche papier, la moitié finit raturée dès la troisième séance.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chacun garde son personnage à jour, le maître de jeu voit la table entière, et vos joueurs rejoignent la partie depuis chez eux sans rien installer.

Pour aller plus loin dans Warhammer 40K.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Archétype ou rôle, quelle différence ?

C'est une question de gamme. Wrath & Glory parle d'archétypes, des blocs complets qui réunissent l'espèce, la faction et le métier avec un coût en points. Imperium Maledictum sépare la faction, qui dit pour qui vous travaillez, et le rôle, qui dit ce que vous savez faire. Les deux répondent à la même question de départ.

Quel personnage choisir pour une première partie ?

Un guerrier pour comprendre le combat sans règles supplémentaires, un interlocuteur pour la négociation et l'enquête, un savant pour donner un sens à ce que le groupe découvre. Le psyker et le Space Marine sont passionnants, mais ils demandent d'assumer un personnage qui déséquilibre la table ou qui ouvre un jeu dans le jeu.

Peut-on mêler un Space Marine et des humains ordinaires ?

Oui, c'est précisément ce que permettent les niveaux de puissance de Wrath & Glory : le Space Marine coûte beaucoup plus cher à la création, ce qui rééquilibre le groupe. Imperium Maledictum ne le prévoit pas, tous les personnages y restent humains, et c'est ce qui donne à cette gamme son atmosphère particulière.