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Les Grands Anciens de L'Appel de Cthulhu.

Cthulhu n'est pas la puissance la plus haute du jeu qui porte son nom, et il n'est pas non plus un dieu au sens habituel. Le Mythe aligne des entités venues d'ailleurs, sans morale et sans intention à notre égard, que des humains ont appelées dieux faute d'un mot capable de les décrire.

Voici les étages de ce panthéon, les Dieux Extérieurs et les Grands Anciens, leurs cultes, ce que coûte leur simple apparition en Santé Mentale, et la manière de les amener à votre table sans épuiser leur effet en une séance.

Trois étages dans le panthéon.

Les Dieux Extérieurs occupent le sommet : Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, des puissances cosmiques qui ne connaissent ni le bien ni le mal, et pour lesquelles l'humanité ne compte pas plus qu'une bactérie. Elles ne nous haïssent pas, ce qui est nettement pire que la haine.

Les Grands Anciens viennent en dessous : ils ont un corps, un lieu, une prison, un sommeil dont ils finiront par sortir. Cthulhu attend au fond de R'lyeh, Ithaqua marche dans le vent du Grand Nord. Certains textes évoquent encore des Dieux Très Anciens opposés aux précédents, mais Lovecraft n'a jamais écrit cela : c'est un ajout de ses continuateurs, et beaucoup de Gardiens préfèrent s'en passer pour garder un univers où personne ne veille sur nous.

Les Grands Anciens de L'Appel de Cthulhu.
© Chaosium Inc. All rights reserved. Call of Cthulhu and related properties are trademarks and copyrights of Chaosium Inc.

Les Dieux Extérieurs au sommet.

Le centre
Azathoth, le chaos aveugle et idiot qui bouillonne au centre de l'univers

Il n'a ni intention ni conscience, ce qui le rend impossible à négocier. Son réveil met fin à l'univers, ce n'est donc jamais l'enjeu d'un scénario.

Le seuil
Yog-Sothoth, coexistant à tout le temps et à tout l'espace, la porte et la clé

Il existe partout et à toutes les époques à la fois, ce qui en fait un passage. Les cultes s'adressent à lui pour ouvrir ce qui devrait rester fermé.

La fécondité
Shub-Niggurath, le Bouc Noir des Bois aux Mille Chevreaux, la fécondité monstrueuse

Une fécondité sans limite ni but, adorée dans les campagnes autant que dans les villes. Ses rejetons font d'excellents adversaires, contrairement à elle.

Le messager
Nyarlathotep, le Chaos Rampant, mille visages et un plaisir sincère à nous nuire

Le seul qui nous parle, sous mille formes humaines, et le seul qui nous veuille du mal volontairement. C'est l'antagoniste idéal d'une campagne entière.

La vision
Daoloth, le Déchireur de Voiles, dont la vue défait l'esprit qui comprend

Il n'a pas de forme, seulement une vue : le voir, c'est comprendre la structure de l'espace. Cette compréhension coûte la raison.

La cour
Les Autres Dieux, la cour informe qui danse autour du trône d'Azathoth

Une cour anonyme qui danse et joue de la flûte autour d'Azathoth. Ils servent surtout à rappeler que le panthéon n'a pas de fond.

Les Grands Anciens qui dorment encore.

Le rêveur
Cthulhu, prisonnier de R'lyeh, qui rêve et dont les rêves nous atteignent

Il dort dans une cité engloutie et sa télépathie touche les artistes et les fous. Le voir coûte plus de Santé Mentale que n'importe quelle autre rencontre.

Le roi
Hastur, Celui qui ne doit pas être nommé, le Roi en Jaune et Carcosa

Prononcer son nom trois fois attire son attention, ce qui suffit à créer une scène. Le Roi en Jaune et Carcosa ouvrent la voie à une horreur plus théâtrale.

Les profondeurs
Père Dagon et Mère Hydra, les géants des profondeurs adorés à Innsmouth

Adorés par les Profonds, ils sont assez proches du monde pour apparaître réellement. C'est le couple divin le plus jouable de tout le Mythe.

Le repu
Tsathoggua, le dieu crapaud de N'kai, paresseux, repu et sans patience

Repu, paresseux et installé dans une caverne de N'kai, il ne se déplace pas. Ses fidèles font tout le travail, ce qui convient parfaitement à une enquête.

Le nord
Ithaqua, le Marcheur du Vent, qui emporte les voyageurs du Grand Nord

Il enlève ses victimes dans le ciel et les rend gelées, des semaines plus tard. Parfait pour un huis clos dans le Grand Nord.

La montagne
Ghatanothoa, enfermé sous la montagne, dont l'image seule pétrifie les chairs

Voir son image, même sur une photographie, pétrifie le corps sans tuer l'esprit. La victime reste consciente à l'intérieur, ce qui en dit long sur le Mythe.

Les Grands Anciens de L'Appel de Cthulhu.
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Les cultes, le vrai danger.

Une divinité du Mythe n'apparaît presque jamais en personne. Ce que vos investigateurs rencontrent, ce sont des humains : une famille de notables, un cercle d'universitaires, un village entier qui n'a plus grand chose d'humain depuis trois générations. Le culte est ce qui rend le Mythe jouable, parce qu'on peut lui parler, le suivre, l'infiltrer et le combattre.

Chaque culte veut quelque chose de concret et de datable : un alignement d'étoiles, une naissance, une porte à ouvrir avant l'aube. C'est cette échéance qui donne son rythme à l'enquête. Les investigateurs ne sauvent jamais le monde, ils repoussent seulement le moment, et cette victoire minuscule est exactement ce que le jeu propose.

Croiser un dieu, ce que cela coûte.

Les règles traitent ces entités comme des catastrophes naturelles plutôt que comme des adversaires. Voir un Grand Ancien coûte une perte de Santé Mentale qu'un investigateur n'a pratiquement aucune chance d'encaisser, et la folie qui suit n'est pas une punition du Gardien : c'est la réaction normale d'un esprit humain devant une chose qui ne devrait pas exister.

Le combat n'est pas prévu pour être gagné. Une divinité ne se tue pas, elle se repousse, se rendort, se renvoie de l'autre côté d'une porte, et toujours au prix fort : un personnage mort, un autre interné, un savoir dont on ne se remet pas. Le Mythe de Cthulhu est d'ailleurs la seule compétence qui progresse en abîmant celui qui l'apprend, puisque chaque point gagné retire un point au maximum de Santé Mentale.

Les amener à votre table.

Hors champ
Garder la divinité hors champ, sa présence vaut mieux que son apparition

Un dieu suggéré reste terrifiant, un dieu montré devient un monstre de plus. La meilleure apparition est celle que les joueurs racontent après coup.

Les serviteurs
Faire porter la menace par ses serviteurs et ses fidèles

Un culte, un prêtre, une créature mineure suffisent à porter toute la menace. Les investigateurs peuvent les affronter, ce qui rend le scénario jouable.

Les traces
Semer des traces, un dialecte, un symbole, une date qui revient

Un symbole gravé, une date qui revient, une langue que personne n'identifie. Trois traces cohérentes valent mieux qu'une révélation.

Le nom
Retarder le nom, une chose sans nom fait plus peur qu'un dieu au catalogue

Tant que la chose n'a pas de nom, la table imagine le pire toute seule. Le nom arrive à la fin, ou jamais.

Les chiffres
Ne sortir les caractéristiques que si la scène l'exige vraiment

Un dieu n'a pas besoin de caractéristiques tant que personne ne peut le combattre. Les sortir, c'est déjà accepter que le combat aura lieu.

La liberté
Réécrire ce qui vous arrange, aucun texte du Mythe n'est une vérité fixe

Chaque auteur du Mythe a contredit le précédent, souvent volontairement. Modifiez une origine ou un pouvoir si votre scénario y gagne.

Mener le Mythe en ligne.

Le Mythe se joue avec ce que vos joueurs voient et entendent : la gravure d'une statuette, une page de grimoire, une carte marine annotée, une musique qui descend d'un ton au moment où la statue apparaît. Décrite à voix haute, une divinité reste une description. Montrée par fragments, elle s'installe.

Tomeus réunit les décors, les documents d'enquête, la musique, les fiches et les dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos révélations à l'avance, vous envoyez le lien, et personne n'installe quoi que ce soit.

Pour aller plus loin dans L'Appel de Cthulhu.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Quelle différence entre Dieux Extérieurs et Grands Anciens ?

Les Dieux Extérieurs sont des puissances cosmiques sans forme stable et sans intérêt pour nous : Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath. Les Grands Anciens ont un corps et une adresse, ils dorment, ils sont emprisonnés, et on peut les déranger : Cthulhu à R'lyeh, Ithaqua dans le Grand Nord. En pratique, les seconds servent d'antagonistes et les premiers de toile de fond.

Qui est le plus puissant du Mythe de Cthulhu ?

Azathoth, le chaos aveugle au centre de l'univers, dont on dit que le rêve contient la réalité entière. Cthulhu, malgré le titre du jeu, n'est qu'un Grand Ancien parmi d'autres. La divinité la plus utile en partie reste pourtant Nyarlathotep : c'est la seule qui s'intéresse aux humains, qui prend des visages, qui parle et qui manipule, donc la seule avec laquelle une scène est possible.

Peut-on tuer un Grand Ancien ?

Non, et le jeu ne le prévoit pas. Une divinité repoussée par un rituel, une explosion ou un lever de soleil finit toujours par revenir, parce que le temps ne joue pas contre elle. Les investigateurs gagnent en repoussant une échéance, en sauvant une ville, en brûlant un livre, et le prix se paie en Santé Mentale et souvent en vies. Une campagne de Cthulhu se juge à ce qu'on a réussi à retarder.