
La classe est le premier choix qui compte vraiment à la création d'un personnage de Donjons & Dragons. Elle décide de ce que votre héros sait faire quand la situation dérape : frapper, encaisser, ouvrir une serrure, soigner un allié ou renverser une bataille avec un seul sort.
Voici les douze classes du jeu réunies au même endroit, présentées pour ce qu'elles apportent réellement à la table. Ce qu'une classe décide, les six classes de combat, les six classes de magie, les sous-classes, la montée en niveau et la façon de choisir la vôtre.
Une classe fixe quatre choses : le dé de vie qui détermine la solidité du personnage, les armes et les armures qu'il manie, les jets de sauvegarde et les compétences dans lesquels il est formé, et la liste des capacités qu'il gagne en montant de niveau. Le nom, le passé, l'espèce et l'apparence se décident ailleurs et ne limitent jamais la classe choisie.
En pratique, la classe répond à une seule question : que fait votre personnage quand le maître de jeu demande ce que vous faites ? Le guerrier avance, le roublard contourne, le clerc tient le groupe debout, le magicien change les règles de la scène. Deux personnages d'une même classe restent très différents, parce que la sous-classe, les sorts retenus et le tempérament du joueur font le reste.

La rage réduit de moitié les dégâts physiques et ajoute un bonus à chaque coup. Presque aucune décision compliquée à prendre, ce qui en fait une excellente classe de débutant.
Deux attaques dès le niveau 5, plus Second Souffle et Fougue pour relancer un tour. La classe la plus simple à jouer et la plus solide en combat.
Il frappe plusieurs fois par tour sans arme et se déplace bien plus vite que les autres. Fragile en défense, redoutable en mouvement.
L'attaque sournoise ajoute des dés de dégâts dès qu'un allié occupe la cible. Hors combat, c'est le personnage qui ouvre les portes et repère les pièges.
Entre le guerrier et le druide : arc, survie et quelques sorts utilitaires. Il brille surtout en extérieur et pendant l'exploration.
Il soigne, protège ses alliés et convertit ses emplacements de sorts en dégâts massifs. Le serment choisi oriente autant le personnage que ses capacités.
Il aide les autres avec l'inspiration, sait un peu tout faire et parle mieux que personne. Sa liste de sorts pioche dans toutes les autres.
La seule classe qui soigne vraiment, et qui porte l'armure lourde selon le domaine choisi. Ses sorts préparés changent chaque matin, ce qui demande un peu d'organisation.
La forme sauvage permet de devenir un ours pour encaisser ou un rat pour explorer. Ses sorts contrôlent le terrain plus qu'ils ne font de dégâts.
Peu de sorts connus, mais la métamagie permet de les doubler, de les accélérer ou de les lancer sans geste. Une magie de réflexe plutôt que d'étude.
Il copie chaque parchemin trouvé et finit avec la liste de sorts la plus large du jeu. Fragile, mais capable de résoudre une scène entière d'un seul sort.
Deux emplacements seulement, mais rechargés à chaque repos court, et une attaque magique fiable à volonté. Le pacte fournit l'histoire du personnage.

Chaque classe se décline en sous-classes, choisies au premier, deuxième ou troisième niveau selon les cas. Un guerrier devient champion, maître de guerre ou chevalier occultiste, un clerc choisit un domaine, un magicien une école de magie, un barbare une voie primitive. C'est cette seconde couche qui distingue deux personnages de même classe autour de la même table.
Les règles de base gratuites proposent une sous-classe par classe, largement suffisante pour une première campagne. Le Manuel des joueurs en ajoute trois ou quatre chacune, et les suppléments continuent d'en publier. Aucune n'est obligatoire : un groupe peut jouer des années avec la sélection de départ sans jamais s'en apercevoir.
Les personnages débutent au niveau un et progressent jusqu'au vingtième. Chaque niveau apporte des points de vie, souvent une capacité de classe, et tous les quatre niveaux une amélioration de caractéristique que beaucoup de joueurs échangent contre un don. Le rythme est commun à tout le groupe : personne ne monte plus vite que les autres.
En revanche, les classes ne prennent pas leur envol au même moment. Le magicien reste fragile deux niveaux puis pèse énormément dès les sorts de troisième cercle, le guerrier est solide immédiatement, le paladin devient effrayant au cinquième niveau. Beaucoup de groupes commencent d'ailleurs au niveau trois, pour éviter les séances où un seul coup tue un personnage.
Une image claire, un chevalier déchu ou une voleuse des rues, guide mieux qu'un tableau comparatif. Les chiffres suivent le personnage, pas l'inverse.
Guerrier, barbare ou roublard se jouent sans consulter une liste de sorts à chaque tour. On garde la magie pour le deuxième personnage.
Un magicien de niveau 3 gère déjà une quinzaine d'options par tour. Si vous détestez décider vite, prenez une classe qui frappe.
Un groupe sans soigneur et sans personne pour crocheter une serrure se bloque vite. Regardez ce qui manque avant de figer votre choix.
Les capacités de niveau 15 ne seront sans doute jamais atteintes : la plupart des campagnes s'arrêtent avant le niveau 10. Jugez la classe sur ses trois premiers niveaux.
Un maître de jeu accepte presque toujours un changement après deux séances. Personne n'a envie de traîner pendant un an un personnage qui ne l'amuse pas.
Une classe se joue à travers une fiche : des emplacements de sorts qui se vident, une rage qui se compte, une inspiration bardique qui se dépense. Sur papier, ces compteurs finissent en ratures et le joueur oublie la moitié de ce que son personnage sait faire.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Chaque joueur garde ses capacités sous les yeux, le maître de jeu voit la table entière, et personne n'installe quoi que ce soit.
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Douze dans le Manuel des joueurs : barbare, barde, clerc, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, occultiste, paladin, rôdeur et roublard. Les règles de base gratuites en présentent quatre, le clerc, le guerrier, le magicien et le roublard, avec une sous-classe chacune. C'est assez pour un groupe complet et plusieurs mois de jeu.
Le guerrier ou le roublard, parce qu'ils se jouent sans liste de sorts : une ou deux capacités à retenir, et toute l'attention disponible pour la scène. Le clerc convient à un joueur qui veut soutenir le groupe, le magicien à celui qui accepte de lire une dizaine de descriptions de sorts avant la première séance.
Les règles prévoient le multiclassage, qui ajoute des niveaux dans une seconde classe plutôt que de remplacer la première. Le remplacement pur et simple n'est pas écrit dans le livre, mais presque toutes les tables l'acceptent dans les premières séances, quand un joueur s'aperçoit que sa classe ne lui plaît pas. Demandez au maître de jeu, la réponse est presque toujours oui.