
Pathfinder se joue par défaut sur Golarion, un monde d'heroic fantasy où les empires se succèdent, où les dieux répondent parfois, et où une prophétie vieille de plusieurs siècles s'est arrêtée net en l'an 4606. Depuis, plus personne sur cette planète ne sait de quoi demain sera fait.
Voici de quoi vous repérer dans le lore de Pathfinder sans lire la bibliothèque entière : le monde et son époque, les régions où se déroulent la plupart des campagnes, les peuples jouables, les dieux, les grandes menaces, et surtout la façon d'utiliser tout cela à votre table.
Golarion est la troisième planète de son système solaire, mais l'essentiel du jeu tient dans une seule région : la Mer Intérieure, entre le continent d'Avistan au nord et celui de Garund au sud. On y trouve un empire décadent, une jeune démocratie, une théocratie infernale, les ruines de civilisations disparues, et une cité neutre au milieu de tout, Absalom.
Le ton général est celui de l'heroic fantasy, mais chaque région a son genre : le Chéliax joue le drame politique et les pactes diaboliques, l'Ustalav l'horreur gothique, la Numérie la science fantasy, la Varisie les donjons antiques. Vous ne choisissez donc pas seulement un point de départ, vous choisissez le style de votre campagne.

Une ville immense et neutre, où tout le monde passe et où chaque faction a un bureau. C'est le point de départ par défaut de la Société Pathfinder.
Des ruines thassiloniennes, des donjons et une frontière sauvage : le décor le plus classique. La plupart des campagnes d'initiation s'y déroulent.
Un empire qui a signé un pacte avec Asmodéus et le fait respecter par des diables. On y joue la résistance, l'intrigue ou la compromission.
Comtés brumeux, manoirs, vampires et villageois méfiants. La région à choisir pour une campagne d'horreur sans changer de jeu.
Un vaisseau s'y est écrasé il y a des millénaires, laissant robots et armes à énergie. Fantasy et science fiction y cohabitent officiellement.
Des forêts immenses, des cités anciennes et des royaumes que les cartes impériales ignorent. La région a été entièrement réécrite pour sortir des clichés coloniaux.
Les humains occupent la majeure partie de la Mer Intérieure, mais Pathfinder met les autres ascendances sur un pied d'égalité : nains, elfes, gnomes, halfelins, orques et gobelins se croisent dans la même taverne sans que cela surprenne personne. Le gobelin jouable, incendiaire et chanteur, est même devenu une figure de marque du jeu.
Le catalogue s'est élargi au fil des suppléments : leshys, créatures végétales animées par un esprit, kobolds, tengus, hommes-lézards, androïdes venus de Numérie. Depuis la remise à plat de 2023, le demi-elfe et le demi-orque ne sont plus des ascendances à part mais des héritages, greffés sur une autre. Golarion assume ce mélange : une origine y raconte une histoire, elle ne fixe pas une morale.

En 4606, le dieu Aroden devait revenir sur Golarion, exactement comme sa propre prophétie l'annonçait depuis des siècles. Il est mort à la place, sans que personne ne sache comment, et toutes les prophéties du monde ont cessé de fonctionner du jour au lendemain. Des tempêtes ont ravagé la Mer Intérieure, le Chéliax a sombré dans la guerre civile avant de se donner à Asmodéus, et une plaie s'est ouverte au nord.
C'est à cette époque que se joue Pathfinder, un peu plus d'un siècle plus tard, autour de l'an 4720. Le principe vaut de l'or pour un maître de jeu : puisque l'avenir n'est plus écrit, aucun élu n'est annoncé, aucune fin n'est garantie, et ce que font les personnages compte vraiment. Le monde avance d'ailleurs au fil des publications, une campagne officielle après l'autre.
Sept seigneurs, sept péchés, une magie runique enfouie sous les ruines. Leur réveil est le moteur de la toute première campagne officielle.
La liche la plus célèbre de Golarion, libérée de sa prison et installée au nord. Sa présence redessine la carte politique du continent.
La Plaie du Monde a été refermée, mais les démons n'ont pas disparu pour autant. C'est le décor idéal d'une campagne à haut niveau.
Trois étages de cavernes sous la surface, avec leurs peuples et leurs guerres. Un donjon peut y descendre pendant vingt niveaux.
Ils tiennent des terres, négocient et se souviennent des insultes pendant des siècles. Un dragon voisin est une intrigue, pas seulement un combat.
Lamashtu, Norgorber et Urgathoa recrutent en ville, discrètement et efficacement. Un culte urbain fournit une campagne entière sans quitter les murs.
Le panthéon de Golarion se consulte comme un annuaire, et chaque personnage y trouve son compte. Pharasma juge les âmes et veille sur la naissance comme sur la mort, Sarenrae offre le soleil, la guérison et une seconde chance, Iomedae l'honneur et le devoir, Desna les rêves, les étoiles et la route, Abadar les cités, les contrats et la richesse bien gagnée. En face, Asmodéus vend la tyrannie sous forme de contrats, Zon-Kuthon fait de la douleur une doctrine, et Rovagug, dieu de la destruction pure, reste enfermé dans une prison au cœur du monde.
Une particularité de Golarion : on peut y devenir un dieu. La cathédrale de la Pierre des Étoiles, à Absalom, met à l'épreuve ceux qui la traversent, et trois divinités bien vivantes en sont sorties, dont Cayden Cailean, qui affirme avoir tenté l'épreuve ivre. L'inverse est vrai aussi : un dieu peut mourir. Aroden l'a prouvé, et la guerre des Immortels a récemment coûté la vie à Gorum, dieu de la bataille. Le panthéon n'est pas un décor figé, il bouge.
Golarion est immense et personne ne le connaît entièrement, pas même les auteurs. Une région, une ville et trois factions suffisent à tenir une campagne.
Une campagne officielle fournit des volumes entiers, des cartes et des créatures adaptées au niveau. C'est beaucoup moins de travail qu'un monde créé de zéro.
Le panthéon est central : chaque personnage jure, prie ou blasphème au nom de quelqu'un. Une divinité choisie donne une morale, des ennemis et des sorts.
Nain, elfe, gobelin ou humain : l'ascendance dit d'où l'on vient, pas comment on se comporte. Les livres récents insistent lourdement sur ce point.
Depuis la fin des prophéties, plus personne ne sait ce qui va arriver. C'est une invitation directe à laisser les joueurs décider de la suite.
Vingt ans de publications se contredisent forcément quelque part. Choisissez la version qui sert votre table et gardez une trace de ce choix.
Golarion est un monde de cartes : une région, une cité, un niveau de donjon, le blason d'une maison noble. Décrits à voix haute, ces éléments s'oublient entre deux séances. Affichés devant les joueurs, ils deviennent des repères.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et le lanceur de dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos cartes à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs arrivent sur la Mer Intérieure sans rien installer.
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Non. Une région suffit, et le plus souvent une seule ville. Les joueurs ont besoin de savoir d'où vient leur personnage et à quel dieu il pense quand la situation tourne mal, rien de plus. Le maître de jeu peut se contenter du chapitre de contexte de la campagne qu'il fait jouer : le reste du monde s'apprend en jouant, ou ne sert jamais.
Le monde ne bouge pas : mêmes régions, mêmes dieux, même époque. Ce sont surtout les règles et le vocabulaire qui changent. L'alignement disparaît, l'énergie positive et l'énergie négative deviennent la vitalité et le néant, le demi-elfe et le demi-orque deviennent des héritages, et quelques éléments hérités de la licence ouverte de Donjons & Dragons ont été retirés ou remplacés par des créations maison. Une table qui joue avec les livres de 2019 n'a rien à réapprendre côté décor.
Par une campagne officielle, qui vous donne une région, un enjeu et le contexte utile au fil des chapitres. L'Éveil des Seigneurs des Runes fait visiter la Varisie et ses ruines antiques, Kingmaker vous fait fonder un royaume dans les Terres Volées, et Abomination Vaults tient dans un seul donjon sous une petite ville. La boîte d'initiation, elle, plante le décor à Otari en une soirée.