
L'Appel de Cthulhu n'invente pas un monde imaginaire, il abîme le nôtre. La Nouvelle-Angleterre des années 1920 y ressemble trait pour trait à celle des livres d'histoire, à ceci près qu'un culte se réunit dans le port voisin, qu'une bibliothèque universitaire conserve un ouvrage que personne ne devrait lire, et qu'une chose très ancienne dort au fond du Pacifique.
Voici de quoi s'y retrouver dans le mythe de Cthulhu sans avoir lu l'œuvre complète de Lovecraft : les lieux où tout commence, les créatures que vos investigateurs croiseront, les entités qui règnent sur l'ensemble, les grimoires et les cultes, et surtout la façon d'utiliser tout cela à votre table.
Le mythe de Cthulhu n'est pas une mythologie ordonnée, avec ses dieux et leurs domaines. C'est un ensemble de récits écrits par Howard Phillips Lovecraft entre 1917 et 1935, puis prolongés par ses correspondants, qui partagent quelques noms, quelques livres et une même idée : l'univers est immense, indifférent, et l'humanité y occupe une place infime et récente. L'expression même de mythe de Cthulhu vient d'August Derleth, après la mort de Lovecraft.
Cette absence de version officielle est une force à la table. Rien n'oblige deux scénarios à s'accorder, les cultes se contredisent, les grimoires mentent, et une même entité porte trois noms selon la région. Le jeu de Chaosium reprend cette logique : ce que vos investigateurs découvrent n'est jamais la vérité complète, seulement le fragment qu'un humain a réussi à écrire avant d'y laisser sa raison.

Ville imaginaire du Massachusetts, avec son journal, son asile et son université. Tout y est déjà écrit, ce qui en fait le décor le plus simple à utiliser.
Sa bibliothèque conserve un exemplaire du Necronomicon et l'université finance des expéditions. C'est le prétexte idéal pour envoyer des universitaires n'importe où.
Un port décrépit, un culte marin et une population qui se ressemble un peu trop. Le scénario s'écrit tout seul dès que les investigateurs y passent une nuit.
Des collines pelées, des fermes isolées et des familles qui ne parlent à personne. L'horreur y est rurale, lente et parfaitement visible depuis la route.
Une cité aux angles impossibles, remontée des profondeurs pour quelques heures. On n'y met les pieds qu'une fois, et rarement à son avantage.
Un monde parallèle où l'on entre en dormant, avec ses villes, ses dieux et ses dangers. Le ton y est plus onirique que macabre.
Immortels, amphibies et capables de se reproduire avec des humains. Leur descendance change lentement, ce qui rend un village entier suspect.
Des masses de protoplasme capables de produire n'importe quel organe à la demande. Ils étaient des outils, ils ont fini par dévorer leurs créateurs.
Ils extraient des minerais sur Terre et emportent les cerveaux humains dans des cylindres. Parfaits pour une enquête où personne ne sait qui est encore humain.
Des bâtisseurs venus bien avant nous, retrouvés dans la glace. Ils sont surtout une leçon d'humilité : leur civilisation est plus ancienne que notre espèce.
Anciennes humaines, elles vivent sous les tombes et se souviennent de leur vie d'avant. On peut leur parler, ce qui les rend bien plus troublantes.
Elles servent de monture pour traverser l'espace, à condition de survivre au voyage. Leur simple apparition coûte de la Santé Mentale.

Cthulhu donne son nom au jeu mais n'en est pas le sommet. Il appartient aux Grands Anciens, des entités matérielles venues des étoiles, endormies ou emprisonnées, dont R'lyeh est la geôle la plus célèbre. Plus haut encore se tiennent les Dieux Extérieurs, informes et indifférents : Azathoth, le chaos aveugle au centre de l'univers, Yog-Sothoth, qui est toutes les portes et toutes les clés, et Shub-Niggurath, la fécondité monstrueuse.
Une seule de ces entités s'intéresse vraiment aux humains, et c'est la pire nouvelle possible : Nyarlathotep, le Chaos Rampant, qui marche parmi nous sous mille visages et pousse les hommes vers leur propre ruine. Pour un Gardien des Arcanes, c'est l'antagoniste le plus utile du mythe, parce qu'il parle, il manipule et il se montre, là où Azathoth ne sait que détruire.
Le Necronomicon est le livre le plus célèbre du mythe, attribué à l'Arabe dément Abdul Alhazred et connu surtout par la traduction latine d'Olaus Wormius, dont l'université Miskatonic conserve un exemplaire sous clé. Il n'est pas seul : les Manuscrits Pnakotiques, le Livre d'Eibon, les Cultes des Goules et les Unaussprechlichen Kulten circulent de collection privée en réserve fermée.
Lire un de ces ouvrages n'est jamais gratuit. Le lecteur y gagne des sorts et une part de vérité sur le monde, il y perd de la Santé Mentale et parfois davantage. Autour de ces livres gravitent les cultes, sociétés discrètes qui promettent le pouvoir ou le salut à qui accepte de hâter le retour des Grands Anciens. Ce sont eux, bien plus que les monstres, que vos investigateurs affronteront la plupart du temps.
Une disparition, un héritage, un vol : l'affaire doit tenir debout sans le Mythe. Le surnaturel n'arrive qu'au troisième acte.
Une odeur, une empreinte trop large, un bruit dans le mur valent mieux qu'une description complète. La créature vue en pleine lumière cesse de faire peur.
Coupures de presse, lettres et pages de journal intime laissent les joueurs faire les liens. Un document posé sur la table marque plus qu'un long monologue.
Un culte qui veut ouvrir une porte à la prochaine nouvelle lune donne un compte à rebours. Sans échéance, l'enquête peut durer indéfiniment sans tension.
Laisser une question sans réponse est la marque du genre. La table doit repartir en discutant de ce qu'elle a vu, pas en cochant une liste.
Lovecraft, Derleth et Chaosium se contredisent déjà entre eux. Votre version du Mythe est aussi légitime que la leur.
Une enquête tient sur ce que vos joueurs ont sous les yeux : une coupure de journal, une photographie, un plan annoté. Décrit à voix haute, un document reste flou. Affiché, il devient inquiétant.
Tomeus réunit le décor, la musique, les fiches et le lanceur de dés dans une même fenêtre. Vous préparez vos documents à l'avance, vous envoyez le lien, et vos joueurs entrent dans l'enquête sans rien installer.
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Non, et un joueur qui n'en sait rien est souvent le mieux placé : il découvre en même temps que son investigateur, et la surprise fonctionne pleinement. Seul le Gardien des Arcanes gagne à avoir quelques repères, et deux ou trois nouvelles suffisent. Tout le reste s'apprend en jouant, scénario après scénario.
Les Grands Anciens sont des entités matérielles, venues des étoiles, endormies ou enfermées quelque part sur Terre ou à proximité. Cthulhu dans R'lyeh en est l'exemple type. Les Dieux Extérieurs appartiennent à une autre échelle : Azathoth, Yog-Sothoth et Shub-Niggurath ne sont ni localisés ni compréhensibles, et n'ont aucune raison de remarquer l'humanité. Cette classification vient surtout d'August Derleth et des auteurs qui ont suivi, Lovecraft n'employait pas ces catégories.
Les récits de Lovecraft sont dans le domaine public et se trouvent gratuitement en ligne. Pour commencer, trois nouvelles suffisent : L'Appel de Cthulhu, Le Cauchemar d'Innsmouth et L'Abomination de Dunwich. Les suppléments de Chaosium ajoutent ensuite des créatures, des sorts et des lieux détaillés, mais aucune lecture n'est obligatoire pour mener une partie.