
Warhammer Fantasy Roleplay tient sur un seul geste, répété toute la soirée : deux dés à dix faces, un pourcentage, et un résultat qu'il faut obtenir sous la valeur inscrite sur la fiche. Du crochetage d'une porte au duel dans une ruelle d'Ubersreik, tout se règle ainsi.
Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d100 et la difficulté, les dix caractéristiques, les degrés de réussite, le déroulé d'un round de combat, les blessures et les points de destin.
Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : vous lancez deux dés à dix faces pour obtenir un résultat de 1 à 100, et vous réussissez si ce résultat est inférieur ou égal à la valeur concernée. Une compétence de 45 réussit donc 45 fois sur 100, et le chiffre lu sur la fiche est directement votre pourcentage de réussite.
La difficulté ne change pas le dé, elle change la valeur. Le maître de jeu ajoute ou retire un multiple de dix avant le jet : plus 60 pour une action très facile, plus 20 pour une action moyenne, rien pour une action ordinaire, moins 10 pour une action difficile, jusqu'à moins 30 quand la situation est ardue. Un pourcentage, un dé, rien d'autre à retenir.

Elle sert à toucher au contact et à parer les coups. C'est la caractéristique la plus sollicitée dès qu'une bagarre éclate.
Arc, arbalète et arme à poudre passent tous par elle. Utile, mais recharger prend souvent plus d'un round.
Son bonus, le chiffre des dizaines, s'ajoute à chaque coup porté. C'est aussi elle qui enfonce une porte ou soulève une charrette.
Son bonus se soustrait à tous les dégâts reçus, avant même l'armure. C'est la caractéristique qui décide de votre espérance de vie.
Elle fixe l'ordre du combat et sert à repérer une embuscade. Un personnage lent découvre les problèmes après tout le monde.
Course, esquive, équilibre et discrétion en dépendent. C'est la caractéristique qui permet de repartir vivant.
Crochetage, artisanat, chirurgie et faux papiers passent par elle. Inutile au combat, précieuse dans tout le reste du jeu.
Elle couvre le savoir, la lecture et l'enquête, et sert à lancer les sorts des collèges. Un personnage illettré n'a rien d'exceptionnel dans l'Empire.
Elle résiste à la Peur, à la corruption et aux sorts, et sert à canaliser la magie. Une Force Mentale basse transforme chaque horreur en fuite.
Marchander, mentir, commander : dans un jeu où l'argent manque toujours, elle rapporte plus qu'une épée. C'est aussi elle qui évite les combats.
Un dé à cent faces sous la valeur de la compétence ou de la caractéristique. Le principe tient en une ligne, tout le reste n'est que détail.
Le maître de jeu ajoute ou retire des tranches de dix selon la situation. Très facile donne plus soixante, très difficile moins trente.
On compare le chiffre des dizaines du jet à celui du seuil. Un 24 contre une valeur de 55 donne trois degrés de réussite.
Les deux camps lancent, et c'est le total de degrés le plus élevé qui l'emporte. En cas d'égalité, la valeur la plus haute tranche.
Un double réussi déclenche une réussite éclatante, un double raté une maladresse. En combat, le double raté ouvre souvent une blessure critique.
Certaines tâches demandent d'accumuler un nombre de degrés donné, jet après jet. C'est ce qui permet de jouer un voyage, une enquête ou une réparation longue.

Le combat se joue en rounds, chacun agissant selon son Initiative. Une attaque au corps à corps n'est pas un jet solitaire : c'est un test opposé. L'attaquant lance sa compétence de Mêlée, le défenseur lance la sienne ou son Esquive, et celui qui obtient le plus de degrés de réussite l'emporte. Rater sa défense, c'est prendre le coup.
Les dégâts se calculent sans dé supplémentaire : les degrés de réussite de l'attaque, plus la valeur de l'arme, plus le bonus de Force, qui est simplement le chiffre des dizaines de la caractéristique. La cible retire son bonus d'Endurance et ses points d'armure sur la zone touchée, le reste part en Blessures. S'y ajoute l'Avantage, plus 10 par point gagné en prenant le dessus, que l'on perd dès qu'on encaisse un coup.
Un personnage ne dispose pas d'un large réservoir de points de vie. Ses Blessures se calculent à partir de ses bonus : deux fois le bonus d'Endurance, plus le bonus de Force, plus le bonus de Force Mentale. Un humain débutant tourne autour d'une dizaine, soit deux ou trois coups d'épée bien placés. Tant que ce total n'est pas épuisé, il agit normalement.
À zéro Blessure, chaque dégât supplémentaire provoque une blessure grave tirée sur une table : un membre brisé, une hémorragie, parfois la mort sur le coup. C'est là qu'interviennent le Destin et la Chance. Un point de Chance, qui revient à chaque séance, permet de relancer un jet ou d'ajouter un degré de réussite. Brûler un point de Destin ne se récupère pas, mais vous sortez vivant de ce qui aurait dû vous tuer.
Un artisan qui répare une roue dans son atelier n'a pas besoin de dé. On lance quand le temps presse, qu'on est observé, ou qu'un échec coûte cher.
Le jeu entier repose sur les degrés : dégâts, durée, qualité, information obtenue. Se contenter de réussi ou raté supprime la moitié des règles.
Le vainqueur n'est pas celui qui fait le plus petit score, mais celui qui accumule le plus de degrés. Un échec peut donc battre un autre échec.
Le modificateur s'annonce avant que le dé roule, sinon le joueur ne peut rien décider. Une difficulté ajoutée après coup n'est plus une règle, c'est un arbitrage.
Chaque succès en combat donne un point d'Avantage, qui s'ajoute aux jets suivants. Une table qui l'oublie fait durer les combats deux fois plus longtemps.
Les points de Chance reviennent à chaque séance, les garder ne sert donc à rien. Ils servent à relancer un jet ou à ajouter un degré au bon moment.
Suivre les Blessures, l'Avantage de chacun et les degrés de réussite à la main finit par ralentir la scène. Le maître de jeu recalcule pendant que les joueurs attendent, et la ruelle d'Ubersreik perd de son atmosphère.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.
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Oui, et le jeu l'assume. Une dizaine de Blessures, des blessures graves dès que le compteur tombe à zéro, et aucune résurrection à portée de bourse. Le Destin et la Chance offrent un filet, volontairement mince : Warhammer attend de votre groupe qu'il négocie, fuie ou tende une embuscade plutôt que d'entrer par la grande porte.
Le sens du dé, d'abord : Warhammer fait passer sous une valeur exprimée en pourcentage, D&D fait dépasser un seuil avec un d20. L'opposition ensuite : ici une attaque se règle contre le jet du défenseur, pas contre une classe d'armure figée. La progression enfin, par carrières successives plutôt que par niveaux.