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Les règles de base de Warhammer Fantasy Roleplay.

Warhammer Fantasy Roleplay tient sur un seul geste, répété toute la soirée : deux dés à dix faces, un pourcentage, et un résultat qu'il faut obtenir sous la valeur inscrite sur la fiche. Du crochetage d'une porte au duel dans une ruelle d'Ubersreik, tout se règle ainsi.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d100 et la difficulté, les dix caractéristiques, les degrés de réussite, le déroulé d'un round de combat, les blessures et les points de destin.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : vous lancez deux dés à dix faces pour obtenir un résultat de 1 à 100, et vous réussissez si ce résultat est inférieur ou égal à la valeur concernée. Une compétence de 45 réussit donc 45 fois sur 100, et le chiffre lu sur la fiche est directement votre pourcentage de réussite.

La difficulté ne change pas le dé, elle change la valeur. Le maître de jeu ajoute ou retire un multiple de dix avant le jet : plus 60 pour une action très facile, plus 20 pour une action moyenne, rien pour une action ordinaire, moins 10 pour une action difficile, jusqu'à moins 30 quand la situation est ardue. Un pourcentage, un dé, rien d'autre à retenir.

Les règles de base de Warhammer Fantasy Roleplay.
© Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay and all associated names, marks and images are trademarks and/or copyrights of Games Workshop Limited.

Les dix caractéristiques.

Frapper
Capacité de Combat, pour frapper au corps à corps

Elle sert à toucher au contact et à parer les coups. C'est la caractéristique la plus sollicitée dès qu'une bagarre éclate.

Viser
Capacité de Tir, pour viser à distance

Arc, arbalète et arme à poudre passent tous par elle. Utile, mais recharger prend souvent plus d'un round.

Briser
Force, pour soulever, briser et blesser

Son bonus, le chiffre des dizaines, s'ajoute à chaque coup porté. C'est aussi elle qui enfonce une porte ou soulève une charrette.

Encaisser
Endurance, pour encaisser les coups et la maladie

Son bonus se soustrait à tous les dégâts reçus, avant même l'armure. C'est la caractéristique qui décide de votre espérance de vie.

Réagir
Initiative, pour réagir et remarquer le danger

Elle fixe l'ordre du combat et sert à repérer une embuscade. Un personnage lent découvre les problèmes après tout le monde.

Bouger
Agilité, pour courir, esquiver et se faufiler

Course, esquive, équilibre et discrétion en dépendent. C'est la caractéristique qui permet de repartir vivant.

Fabriquer
Dextérité, pour les gestes fins et l'artisanat

Crochetage, artisanat, chirurgie et faux papiers passent par elle. Inutile au combat, précieuse dans tout le reste du jeu.

Comprendre
Intelligence, pour savoir, enquêter et déduire

Elle couvre le savoir, la lecture et l'enquête, et sert à lancer les sorts des collèges. Un personnage illettré n'a rien d'exceptionnel dans l'Empire.

Tenir
Force Mentale, pour tenir face à la peur et à la magie

Elle résiste à la Peur, à la corruption et aux sorts, et sert à canaliser la magie. Une Force Mentale basse transforme chaque horreur en fuite.

Convaincre
Sociabilité, pour convaincre, charmer et marchander

Marchander, mentir, commander : dans un jeu où l'argent manque toujours, elle rapporte plus qu'une épée. C'est aussi elle qui évite les combats.

Les jets et leurs degrés.

Le test de base
Le test simple, un d100 sous la valeur

Un dé à cent faces sous la valeur de la compétence ou de la caractéristique. Le principe tient en une ligne, tout le reste n'est que détail.

La difficulté
La difficulté, un bonus ou un malus par tranches de dix

Le maître de jeu ajoute ou retire des tranches de dix selon la situation. Très facile donne plus soixante, très difficile moins trente.

Les degrés
Les degrés de réussite, l'écart entre les dizaines

On compare le chiffre des dizaines du jet à celui du seuil. Un 24 contre une valeur de 55 donne trois degrés de réussite.

Le face à face
Le test opposé, le plus de degrés l'emporte

Les deux camps lancent, et c'est le total de degrés le plus élevé qui l'emporte. En cas d'égalité, la valeur la plus haute tranche.

Les doubles
Les doubles, réussite éclatante ou maladresse

Un double réussi déclenche une réussite éclatante, un double raté une maladresse. En combat, le double raté ouvre souvent une blessure critique.

La durée
Le test étendu, des degrés accumulés jet après jet

Certaines tâches demandent d'accumuler un nombre de degrés donné, jet après jet. C'est ce qui permet de jouer un voyage, une enquête ou une réparation longue.

Les règles de base de Warhammer Fantasy Roleplay.
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Le round de combat.

Le combat se joue en rounds, chacun agissant selon son Initiative. Une attaque au corps à corps n'est pas un jet solitaire : c'est un test opposé. L'attaquant lance sa compétence de Mêlée, le défenseur lance la sienne ou son Esquive, et celui qui obtient le plus de degrés de réussite l'emporte. Rater sa défense, c'est prendre le coup.

Les dégâts se calculent sans dé supplémentaire : les degrés de réussite de l'attaque, plus la valeur de l'arme, plus le bonus de Force, qui est simplement le chiffre des dizaines de la caractéristique. La cible retire son bonus d'Endurance et ses points d'armure sur la zone touchée, le reste part en Blessures. S'y ajoute l'Avantage, plus 10 par point gagné en prenant le dessus, que l'on perd dès qu'on encaisse un coup.

Les blessures, et la mort.

Un personnage ne dispose pas d'un large réservoir de points de vie. Ses Blessures se calculent à partir de ses bonus : deux fois le bonus d'Endurance, plus le bonus de Force, plus le bonus de Force Mentale. Un humain débutant tourne autour d'une dizaine, soit deux ou trois coups d'épée bien placés. Tant que ce total n'est pas épuisé, il agit normalement.

À zéro Blessure, chaque dégât supplémentaire provoque une blessure grave tirée sur une table : un membre brisé, une hémorragie, parfois la mort sur le coup. C'est là qu'interviennent le Destin et la Chance. Un point de Chance, qui revient à chaque séance, permet de relancer un jet ou d'ajouter un degré de réussite. Brûler un point de Destin ne se récupère pas, mais vous sortez vivant de ce qui aurait dû vous tuer.

Les règles qu'on applique de travers.

Le jet inutile
Lancer les dés quand rien ne s'oppose à l'action

Un artisan qui répare une roue dans son atelier n'a pas besoin de dé. On lance quand le temps presse, qu'on est observé, ou qu'un échec coûte cher.

Les degrés
Se contenter du réussi ou raté sans compter les degrés

Le jeu entier repose sur les degrés : dégâts, durée, qualité, information obtenue. Se contenter de réussi ou raté supprime la moitié des règles.

Le test opposé
Comparer les jets au lieu des degrés en test opposé

Le vainqueur n'est pas celui qui fait le plus petit score, mais celui qui accumule le plus de degrés. Un échec peut donc battre un autre échec.

La difficulté
Appliquer la difficulté après le jet plutôt qu'avant

Le modificateur s'annonce avant que le dé roule, sinon le joueur ne peut rien décider. Une difficulté ajoutée après coup n'est plus une règle, c'est un arbitrage.

L'Avantage
Oublier l'Avantage qui monte au fil du combat

Chaque succès en combat donne un point d'Avantage, qui s'ajoute aux jets suivants. Une table qui l'oublie fait durer les combats deux fois plus longtemps.

La Chance
Garder ses points de Chance sans jamais les dépenser

Les points de Chance reviennent à chaque séance, les garder ne sert donc à rien. Ils servent à relancer un jet ou à ajouter un degré au bon moment.

Appliquer les règles en ligne.

Suivre les Blessures, l'Avantage de chacun et les degrés de réussite à la main finit par ralentir la scène. Le maître de jeu recalcule pendant que les joueurs attendent, et la ruelle d'Ubersreik perd de son atmosphère.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans Warhammer Fantasy Roleplay.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Quels dés faut-il pour jouer à Warhammer ?

Deux dés à dix faces suffisent, un pour les dizaines et un pour les unités. Tout le système repose sur ce d100 : les tests de compétence, les tables de blessures graves, le tirage des carrières. Aucun dé spécial n'est nécessaire, et la boîte d'initiation fournit déjà ce qu'il faut pour une première partie.

Le combat est-il vraiment aussi mortel ?

Oui, et le jeu l'assume. Une dizaine de Blessures, des blessures graves dès que le compteur tombe à zéro, et aucune résurrection à portée de bourse. Le Destin et la Chance offrent un filet, volontairement mince : Warhammer attend de votre groupe qu'il négocie, fuie ou tende une embuscade plutôt que d'entrer par la grande porte.

Quelle différence avec les règles de Donjons & Dragons ?

Le sens du dé, d'abord : Warhammer fait passer sous une valeur exprimée en pourcentage, D&D fait dépasser un seuil avec un d20. L'opposition ensuite : ici une attaque se règle contre le jet du défenseur, pas contre une classe d'armure figée. La progression enfin, par carrières successives plutôt que par niveaux.