
À L'Appel de Cthulhu, il n'existe pas de classes. Personne ne joue un guerrier ni un magicien : on incarne un antiquaire, une journaliste, un médecin ou un vagabond, et c'est la profession, appelée aussi occupation, qui décide de ce que l'investigateur sait faire quand l'enquête tourne mal.
Voici ces professions réunies au même endroit, avec ce qu'elles changent vraiment à la table. Ce qu'une profession décide, les profils emblématiques du jeu, les compétences et leurs points, le niveau de crédit, et la façon de choisir la vôtre.
Une profession fixe trois choses : la liste des huit compétences dans lesquelles l'investigateur est formé, le nombre de points qu'il répartit entre elles, et la fourchette de niveau de crédit qui fixe son train de vie. Rien d'autre. Pas de dé de vie, pas de pouvoir, aucune capacité qui se débloque en montant de niveau, puisque le jeu ne connaît pas les niveaux.
La conséquence est libératrice : une profession ne rend jamais une action impossible. N'importe qui peut tenter de crocheter une serrure, de tirer au revolver ou de traduire un texte latin, simplement avec un pourcentage plus faible. La profession dit ce que votre investigateur fait bien, jamais ce qu'il a le droit de faire.

Il reconnaît un objet, sait ce qu'il vaut et devine d'où il vient. Sa bibliothèque personnelle règle la moitié des questions du scénario.
Il file quelqu'un, pose les questions que personne n'ose poser et porte une arme légalement. C'est la profession qui déclenche le plus de scènes.
Une carte de presse ouvre un commissariat, une morgue et les archives d'un journal. Il a aussi une raison professionnelle de fouiller partout.
Une spécialité, des collègues à consulter et l'accès aux fonds réservés. C'est le profil qui traduit le texte que personne d'autre ne comprend.
Il stabilise un blessé sur place et lit un rapport d'autopsie sans se tromper. Sa présence change complètement l'issue des scènes violentes.
Il connaît déjà des symboles et des rituels, ce qui accélère l'enquête. Chaque point de Mythe de Cthulhu réduit d'autant sa Santé Mentale maximale.
La compétence Bibliothèque résout plus d'énigmes que n'importe quelle arme. Sans elle, la moitié des indices d'un scénario restent sur une étagère.
Il soigne les crises de folie de ses camarades entre deux scènes. C'est la seule profession qui rend de la Santé Mentale en cours de partie.
Une plaque ouvre les scènes de crime et les dossiers, mais impose aussi une hiérarchie. Il ne peut pas disparaître trois jours sans explication.
Beaucoup d'argent, aucun horaire, et donc aucune raison de refuser un voyage. Un niveau de crédit élevé résout les problèmes que les compétences ne règlent pas.
Crochetage, baratin et contacts dans les milieux que la police évite. Il entre là où les autres attendent poliment une autorisation.
Sans domicile ni patron, il suit l'enquête n'importe où et n'importe quand. Personne ne le remarque, ce qui est parfois la meilleure compétence du groupe.

Le calcul tient en deux lignes. Les points de profession se déduisent des caractéristiques, le plus souvent l'Éducation multipliée par quatre, parfois une combinaison propre au métier : Éducation et Dextérité pour un cambrioleur, Éducation et Apparence pour un dilettante. Ces points ne se dépensent que dans les huit compétences de la profession.
Vient ensuite une seconde réserve, égale à l'Intelligence multipliée par deux, dépensée librement dans n'importe quelle compétence : les passions, les vieilles habitudes, tout ce que l'investigateur a appris en dehors de son métier. C'est elle qui empêche deux médecins de la même table de se ressembler. Une seule compétence reste interdite à la création, le Mythe de Cthulhu, qui ne s'achète pas et se paie autrement.
Chaque profession donne une fourchette de niveau de crédit, et les points investis dedans sortent de la même réserve que les compétences. Un investigateur fortuné est donc moins compétent qu'un fauché de la même profession : le système vous fait payer votre confort, littéralement.
L'échelle va de 0 pour celui qui dort dehors à 99 pour une fortune sans limite, avec une vie pauvre entre 1 et 9, ordinaire entre 10 et 49, aisée entre 50 et 89, franchement riche à partir de 90. En jeu, ce chiffre décide de l'argent disponible, du niveau de vie, de la chambre d'hôtel qu'on peut se payer et du policier qui décide de vous croire ou non.
Les années 1920 et l'époque contemporaine n'offrent pas les mêmes métiers. Un pilote de ligne ou un informaticien n'existent pas dans toutes les campagnes.
Une table sans compétence Bibliothèque bute sur la moitié des scénarios. Si personne ne la prend, quelqu'un doit y consacrer quelques points.
Soigner, conduire, tirer, convaincre, fouiller : cinq besoins pour cinq investigateurs. Se répartir les rôles évite les scènes où personne ne peut agir.
Le niveau de crédit décide de l'hôtel, du billet de train et de la porte qui s'ouvre. Un groupe entièrement fauché reste coincé dans sa ville.
Aucune profession ne protège d'une balle ou d'une goule. Le boxeur meurt aussi vite que le bibliothécaire, il se croit juste invincible plus longtemps.
Le livre autorise à composer une profession à partir de huit compétences de votre choix. Un antiquaire pilote ou une infirmière contrebandière se créent en cinq minutes.
Une profession se joue à travers une fiche : huit compétences en pourcentage, une moitié et un cinquième à recalculer sans arrêt, un niveau de crédit qui monte et qui descend, une Santé Mentale qui s'effrite. Sur papier, tout ça finit en ratures au moment précis où la scène demandait du silence.
Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, les documents d'enquête et la musique dans une même fenêtre. Chaque joueur garde ses compétences sous les yeux, le Gardien voit la table entière, et personne n'installe quoi que ce soit.
Règles rapides gratuites, compétences en pourcentage, Santé Mentale et première enquête : le guide pour débuter à L'Appel de Cthulhu en une soirée.
Le d100 et les trois seuils de réussite, les huit caractéristiques, les dés bonus, le jet forcé, le combat et la Santé Mentale : les règles de Cthulhu expliquées.
Le mythe de Cthulhu, ses lieux, ses créatures, ses Grands Anciens et ses grimoires : le lore de L'Appel de Cthulhu expliqué, et comment l'utiliser à votre table.
Azathoth, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Cthulhu, Hastur : les Dieux Extérieurs et les Grands Anciens du Mythe, leurs cultes et leur coût en Santé Mentale.
Le déroulement d'une partie, le rôle du maître de jeu, les dés, les fiches de personnage et comment jouer au jeu de rôle en ligne. Guide pour débutants.
Boutiques, associations, conventions, Discord, annonces : où trouver des joueurs pour votre table de jeu de rôle et comment écrire une annonce efficace.
Univers, enjeu central, factions, PNJ et préparation de chaque séance : la méthode pour construire une campagne de JDR sans tout écrire à l'avance.
Concept, classe, caractéristiques, compétences, passé et liens : la méthode complète pour créer un personnage de JDR qui tiendra toute une campagne.
Non. Le jeu ne connaît ni classe ni niveau : on choisit une profession, aussi appelée occupation, qui donne huit compétences à développer et une fourchette de niveau de crédit. Toutes les autres compétences restent accessibles, simplement à un pourcentage plus bas, et la progression passe par les compétences réellement utilisées en jeu plutôt que par des paliers.
Le livre de base en détaille une vingtaine, de l'antiquaire au vagabond, largement de quoi monter n'importe quel groupe d'investigateurs. Le Manuel de l'Investigateur en aligne plus d'une centaine, avec des profils très pointus. Et si aucune ne colle, les règles expliquent comment en composer une en choisissant huit compétences cohérentes avec le métier.
Le journaliste ou le détective privé, parce que les deux ont une raison évidente de poser des questions et de se retrouver là où l'histoire se passe. Le professeur et l'antiquaire conviennent à qui veut jouer le savoir, le médecin à qui veut être utile quand ça tourne mal. Évitez le profil purement combattant : à Cthulhu, tirer sur le problème est rarement la solution.