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Les règles de base de Warhammer 40K.

Le jeu de rôle Warhammer 40K n'a pas un système, il en a deux. Wrath & Glory lance des poignées de dés à six faces et compte des symboles, Imperium Maledictum lance un dé à cent faces et cherche à passer sous un score. Les deux racontent la même galaxie, avec un rythme et une létalité différents.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent à la table. Le moteur de chacun des deux jeux, les réserves qui circulent, le déroulé d'un combat, les blessures, la corruption, et ce qu'il faut retenir pour une première partie.

Deux systèmes, un seul univers.

Wrath & Glory, publié par Cubicle 7, vise l'action. Vous réunissez une poignée de dés à six faces, vous les lancez tous ensemble et vous comptez les symboles obtenus. Le jeu prévoit des niveaux de puissance, ce qui permet de faire cohabiter un Space Marine et un simple soldat à la même table sans que l'un écrase l'autre.

Imperium Maledictum, du même éditeur, vise l'enquête et la tension. Il reprend le moteur à dés à cent faces de Warhammer Fantasy : vous additionnez une caractéristique et une compétence, vous lancez, et vous devez tomber sous ce total. Les personnages y sont humains, fragiles, et travaillent pour un patron qui les enverra là où personne ne veut aller.

Les règles de base de Warhammer 40K.
© Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay and all associated names, marks and images are trademarks and/or copyrights of Games Workshop Limited.

Wrath & Glory, les dés et les symboles.

La réserve
Une poignée de dés à six faces

Caractéristique et compétence donnent le nombre de dés. Chaque 4 ou 5 vaut un symbole, chaque 6 en vaut deux : on compte, on ne calcule pas.

La difficulté
Un nombre de symboles à atteindre

Le maître de jeu annonce le seuil avant le jet, en général deux ou trois pour une action ordinaire. Les symboles en trop servent à faire mieux.

Le courroux
Un dé de courroux, à part des autres

Un dé de la réserve se distingue par sa couleur. Un 6 dessus apporte une lueur de gloire, un 1 impose une complication, même sur une réussite.

La Gloire
La Gloire, la réserve du groupe

Elle se remplit avec les dés de courroux et se dépense pour relancer, améliorer un résultat ou reprendre l'avantage. Elle appartient à toute la table.

La Ruine
La Ruine, la réserve du maître de jeu

Elle monte quand les joueurs poussent leur chance et paie les renforts, les complications et les mauvaises surprises. Le jeu respire à ce rythme.

Le niveau
Un niveau de puissance commun

Il fixe l'ampleur de la campagne, du survivant de bas quartier au héros de la galaxie, et permet de mêler des personnages très inégaux.

Imperium Maledictum, le dé à cent faces.

Le jet
Lancer sous la caractéristique

Caractéristique plus compétence donnent un score, et il faut faire moins avec un dé à cent faces. Simple à expliquer, immédiat à jouer.

Les degrés
Des degrés de réussite, pas un oui ou non

L'écart entre votre score et votre jet mesure la qualité du résultat. Réussir de justesse et réussir largement n'apportent pas la même chose.

L'opposition
Les jets opposés se comparent en degrés

Face à un adversaire, chacun lance et compare sa marge. C'est ce qui règle les poursuites, les négociations et la plupart des attaques.

Le destin
Des points de destin, en dernier recours

Ils permettent de relancer, d'agir en premier ou d'échapper à une mort certaine. Ils sont rares, et c'est exactement ce qui les rend précieux.

Les blessures
Peu de blessures, des séquelles durables

La réserve de blessures est courte, et ce qui la dépasse laisse des marques qu'on traîne de séance en séance. Un tir bien placé change une campagne.

La corruption
La corruption s'accumule en silence

Les horreurs vues et les compromis acceptés se notent. Au bout d'un moment, le personnage ne travaille plus tout à fait pour le même camp.

Les règles de base de Warhammer 40K.
© Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay and all associated names, marks and images are trademarks and/or copyrights of Games Workshop Limited.

Un tour de combat.

Dans les deux jeux, le combat suit la même trame : on détermine l'ordre d'action, chacun agit à son tour, se déplace et tente une action. Wrath & Glory compte les symboles obtenus contre une difficulté, Imperium Maledictum oppose un jet de tir ou de corps à corps à la défense de la cible.

L'armure ne vous empêche pas d'être touché, elle réduit ce qui passe. Les couverts, la préparation et le nombre pèsent bien plus que la qualité de l'arme, et une escouade bien placée règle en un tour ce qu'un héros seul ne réglera jamais. Les deux systèmes récompensent les joueurs qui réfléchissent avant d'ouvrir le feu.

Blessures, corruption et survie.

La galaxie tue vite. Les réserves de points de vie restent courtes, et les armes les plus courantes suffisent à mettre un personnage hors de combat en un ou deux coups. Wrath & Glory sépare la fatigue des blessures réelles, ce qui laisse un peu de marge. Imperium Maledictum n'en laisse presque aucune.

À cela s'ajoute ce que la mission fait à l'esprit. Voir ce qui vit entre les étoiles, négocier avec ce qu'il ne fallait pas, se servir d'un artefact interdit : tout cela laisse des traces mesurées par le jeu. Un personnage de 40K ne meurt pas seulement au combat, il s'abîme séance après séance, et c'est le sujet même de ces jeux.

À retenir à la table.

Le choix
Choisissez un jeu et tenez vous y

Mélanger les deux systèmes ne mène nulle part. Annoncez lequel vous jouez à la première séance, le reste en découle.

La difficulté
Annoncez la difficulté avant le jet

Le nombre de symboles ou le score à ne pas dépasser se dit à voix haute. Un joueur qui connaît le seuil décide vraiment ce qu'il tente.

Les réserves
Faites circuler les réserves

La Gloire et la Ruine, les points de destin : ces jetons donnent son rythme à la séance. Une réserve oubliée est une séance plus plate.

Le couvert
Le couvert vaut mieux que l'armure

Dans cet univers, on survit en se plaçant bien, pas en encaissant. Décrivez toujours le terrain avant d'ouvrir un affrontement.

Le prix
Notez ce que la mission coûte

Corruption, séquelles, promesses faites à qui de droit : ce compteur est le fil rouge d'une campagne, pas une formalité administrative.

L'arbitrage
Tranchez vite, vérifiez après

Les deux gammes comptent des centaines de pages. Une décision prise en dix secondes vaut mieux que dix minutes de recherche.

Appliquer les règles en ligne.

Suivre les réserves de dés, la Gloire et la Ruine, les degrés de réussite, les blessures et la corruption de chacun sur un coin de table finit par demander plus d'attention que la scène elle même. Le maître de jeu passe la soirée à recompter au lieu de raconter.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

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Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Quel système est le plus simple à apprendre ?

Wrath & Glory, parce qu'on y compte des symboles sur des dés à six faces sans jamais poser une addition compliquée. Imperium Maledictum reste très accessible aussi, puisqu'il suffit de faire moins que son score avec un dé à cent faces, mais ses degrés de réussite demandent un petit temps d'adaptation.

Le jeu est-il aussi mortel qu'on le dit ?

Oui, surtout dans Imperium Maledictum, où quelques tirs suffisent à finir une carrière. Wrath & Glory laisse davantage de marge grâce à la fatigue, aux réserves du groupe et aux niveaux de puissance. Dans les deux cas, la prudence et la préparation sauvent plus de personnages que le tir.

Faut-il connaître Warhammer Fantasy pour jouer ?

Non, mais si vous avez déjà joué à Warhammer Fantasy Roleplay, le moteur d'Imperium Maledictum vous sera immédiatement familier : même dé à cent faces, mêmes degrés de réussite, même logique de carrière. Wrath & Glory, lui, ne ressemble à aucune autre gamme de l'éditeur.