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Les règles de base de Donjons & Dragons.

Donjons & Dragons tient sur une poignée de mécaniques, répétées de séance en séance. Un dé à vingt faces, un modificateur, un seuil à atteindre : tout le reste n'est qu'une variation autour de ce même geste, du crochetage d'une serrure au duel contre un dragon.

Voici ces règles réunies au même endroit, dans l'ordre où elles servent réellement à la table. Le d20 et le degré de difficulté, les six caractéristiques, les trois jets que vous lancerez sans cesse, le déroulé d'un tour de combat, les points de vie et les repos.

La règle qui gouverne tout.

Toute action dont l'issue est incertaine se règle de la même façon : un dé à vingt faces, un modificateur ajouté au résultat, et un seuil à atteindre. Ce seuil s'appelle le degré de difficulté, ou DD. Comptez dix pour une action ordinaire, quinze quand la situation résiste, vingt quand elle relève de l'exploit. Égaler le seuil suffit, le dépasser largement ne change rien.

Le modificateur vient de la caractéristique concernée : un score de 10 ne donne rien, chaque tranche de deux points au-dessus ajoute un point, un score de 20 vaut donc plus cinq. S'y ajoute le bonus de maîtrise, plus deux au premier niveau, quand le personnage est formé à ce qu'il tente. Un total, un seuil, rien d'autre à retenir : tout le système découle de là.

Les règles de base de Donjons & Dragons.
© Wizards of the Coast LLC. Dungeons & Dragons and all related marks and images are property of Wizards of the Coast LLC.

Les six caractéristiques.

Frapper
Force, pour frapper, pousser et soulever

Elle décide des dégâts au contact, de ce que vous portez et des portes que vous enfoncez. Guerriers, barbares et paladins en dépendent directement.

Viser
Dextérité, pour viser, esquiver et se faufiler

La plus utile des six : attaque à distance, classe d'armure, initiative et discrétion. Un roublard sans dextérité n'existe pas.

Encaisser
Constitution, pour encaisser et tenir debout

Elle ajoute des points de vie à chaque niveau et sauve la concentration sur les sorts. Aucune classe ne peut se permettre de la négliger.

Savoir
Intelligence, pour savoir, fouiller et déduire

Elle sert à se souvenir, à fouiller une bibliothèque et à comprendre un mécanisme. C'est la caractéristique de lancement du magicien.

Remarquer
Sagesse, pour remarquer et garder son sang-froid

Percevoir ce que les autres ratent, sentir un mensonge, résister à la peur. Les sauvegardes de sagesse sont parmi les plus fréquentes du jeu.

Convaincre
Charisme, pour convaincre, mentir et impressionner

Ce n'est pas la beauté mais la force de présence : convaincre, intimider, mentir. Barde, ensorceleur, occultiste et paladin lancent leurs sorts avec.

Les jets que vous lancerez.

Tenter
Le jet de caractéristique, quand vous tentez quelque chose

Un d20, plus le modificateur de caractéristique, contre un degré de difficulté fixé par le maître de jeu. Dix est facile, quinze demande un vrai talent.

Subir
Le jet de sauvegarde, quand vous subissez quelque chose

Même dé, mais c'est le monde qui vous agresse : un piège, un souffle, un sortilège. Chaque classe n'est formée qu'à deux sauvegardes.

Toucher
Le jet d'attaque, contre la classe d'armure de la cible

Un d20 plus le bonus de maîtrise et la caractéristique, comparé à la classe d'armure. Un vingt naturel touche toujours et double les dés de dégâts.

Le bonus
Le bonus de maîtrise, quand vous êtes formé

Il commence à plus deux et monte jusqu'à plus six au niveau 17. Il s'ajoute seulement là où votre personnage est formé, et jamais deux fois.

Le meilleur dé
L'avantage, deux dés, on garde le meilleur

Vous prenez de la hauteur, la cible est aveuglée, un allié vous aide : deux dés, on garde le meilleur. Cela vaut environ plus cinq, sans rien à calculer.

Le pire dé
Le désavantage, deux dés, on garde le pire

Tirer dans le noir, frapper au contact une cible à terre, agir sous l'effet d'un poison. Avantage et désavantage s'annulent, quel que soit leur nombre.

Les règles de base de Donjons & Dragons.
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Le tour de combat.

Le combat découpe le temps en rounds de six secondes. Chacun lance l'initiative, un simple jet de Dextérité, et l'ordre obtenu vaut pour tout l'affrontement. À son tour, un personnage dispose de trois choses : un déplacement égal à sa vitesse, une action, et parfois une action bonus si une de ses capacités lui en accorde une.

L'action couvre presque tout : attaquer, lancer un sort, foncer, se cacher, aider un allié, se désengager. En dehors de son tour, chacun garde une réaction, une seule par round, le plus souvent l'attaque d'opportunité contre un ennemi qui s'éloigne. Une attaque touche quand le jet égale ou dépasse la classe d'armure de la cible, le nombre qui mesure sa difficulté à être atteinte.

Les dégâts, les soins et la mort.

Chaque personnage a des points de vie, un réservoir qui descend quand il encaisse et remonte quand il se soigne. Les dégâts se lancent avec le dé de l'arme ou du sort, augmenté du même modificateur que l'attaque. Tant que ce réservoir n'est pas vide, un personnage blessé agit exactement comme un personnage intact.

À zéro point de vie, il tombe inconscient et lance un jet de sauvegarde contre la mort à chacun de ses tours : trois réussites le stabilisent, trois échecs le tuent. Un allié qui le soigne, même d'un seul point, le remet debout aussitôt. Ensuite, un repos court d'une heure rend une partie des points de vie, un repos long de huit heures les rend tous.

Les règles qu'on applique de travers.

Le jet inutile
Lancer un dé quand rien ne s'oppose à l'action

Si l'action est possible et que rien ne s'y oppose, elle réussit sans dé. On ne lance que lorsque l'échec change quelque chose à la scène.

Le critique
Croire au coup critique en dehors des attaques

Le vingt naturel ne concerne que les jets d'attaque. Sur un jet de caractéristique ou une sauvegarde, c'est un vingt comme un autre.

Le cumul
Cumuler plusieurs avantages sur un même jet

Trois sources d'avantage sur le même jet ne donnent toujours qu'un seul avantage. Deux dés au maximum, jamais trois.

Le déplacement
Oublier qu'un déplacement peut se couper en deux

Rien n'oblige à dépenser tout son mouvement d'un coup : on peut avancer, attaquer, puis reculer. Beaucoup de tables l'ignorent pendant des mois.

La réaction
Garder sa réaction sans jamais s'en servir

Une réaction par round, remise à zéro à votre tour : attaque d'opportunité, contresort, bouclier. Ne rien en faire, c'est perdre une action gratuite à chaque round.

Le repos
Enchaîner deux repos longs dans la même journée

Un repos long par tranche de vingt quatre heures, huit heures dont six de sommeil. Un repos court dure une heure et ne consomme pas le repos long.

Appliquer les règles en ligne.

Suivre les points de vie, l'ordre d'initiative et les modificateurs de chacun sur un coin de table finit par demander plus d'attention que la scène elle-même. Le maître de jeu passe son temps à recalculer au lieu de raconter, et les joueurs attendent.

Tomeus réunit les fiches, le lanceur de dés, le décor et la musique dans une même fenêtre. Vous créez la partie, envoyez le lien, et vos joueurs arrivent avec leur personnage sous les yeux, sans rien installer ni rien noter sur un papier qui se perd.

Pour aller plus loin dans Donjons & Dragons.

Pour aller plus loin dans le jeu de rôle.

Questions fréquentes.

Où trouver les règles de base de D&D gratuitement ?

L'éditeur publie gratuitement un document de règles de base, disponible en français. Il contient le système complet, quelques espèces et quatre classes jouables jusqu'au niveau vingt. C'est largement de quoi jouer plusieurs mois. Le Manuel des joueurs ajoute surtout des options supplémentaires, pas un système différent.

Peut-on modifier les règles à sa table ?

Oui, et presque toutes les tables le font. Le livre le prévoit explicitement : quand une règle manque ou gêne la scène en cours, le maître de jeu tranche. La seule précaution est d'annoncer ces aménagements au groupe, pour que personne ne construise son personnage autour d'une règle qui ne s'appliquera pas.

Quelle différence entre les règles 2014 et 2024 ?

Le socle ne bouge pas : le d20, le degré de difficulté, les six caractéristiques, la classe d'armure, les points de vie. La révision de 2024 retouche les espèces, les historiques et certaines capacités de classe. Les deux versions cohabitent sans casse à la même table, tant que le groupe désigne une version de référence pour les points litigieux.